El Worldbuilding consiste en crear algo suficientemente nuevo como para resultar interesante pero no tanto como ser desconcertante.
Desde la pureza que nos concede el no haber intentado (d)escribir un relato nunca, consideramos que la narración en los Juegos de Rol es casi un pecado aborrecible. Hablamos de la narración deliberada, del juego novelizado diseñado en realidad como obra literaria por fásciculos nada baratos en forma de suplementos de entre 20 y 50 euros cada uno. Entendemos el motivo de eso, por supuesto, el ser tan obtusos y correosos como somos no nos priva de entendimiento, solo de tolerancia a lo que consideramos vicios, desviaciones y errores y que consideramos indeseables. Sabemos que el juego novelesco por fasciculos que te obliga a comprar el siguiente suplemento para saber si la Reina Guerrera es un muerto viviente o cual es el orígen de los Señores Oscuros hace eso precisamente para vender, y si eso sirve para vender y así no tener que cerrar desde luego es mejor y más deseable que no hacerlo. O se pueden hacer juegos que la gente quiera jugar y no solo leer.
Es muy fácil decir esto desde el idealismo y el hayquehaceralguismo, pero el hecho es que llevarlo a la práctica no es tan sencillo. Escribir una ambientación, un worlbuilding que resulte mínimamente interesante es difícil, nosotros nunca lo hemos hecho, aunque hemos pensado mucho sobre como hacerlo. Empezamos con mucha fuerza e ilusión pero al toparnos con contratiempos difíciles de salvar nos paramos en seco y comenzamos a analizar todo lo que nos gustaba para entender cómo estaba estructurado, en qué se basaba, a fin de imitarlo, y también lo que no nos gustaba, a fin de evitar caer en sus mismos errores, o lo que nosotros consideramos errores. Podría analizarse la genealogía del género fantástico contemporáneo desde el mito, la leyenda, el cuento popular, de hadas, la novela gótica, el cuento modernista, el pulp, Tolkien, Moorcook, D&D y el Ápendice N, pero eso daría para un libro que no tenemos ni ganas ni tiempo ni aptitudes para escribir, y que seguramente ya esté escrito pero lo desconozcamos. Lo que vamos a proponer aquí son unas claves sobre como elaborar un escenario de fantasía.
Elaborar un escenario, para por ejemplo jugar una campaña de tu juego de rol de fantasía favorito (que con un poco de suerte seguro que no es MYFAROG), es diferente de montar una puta novela o cualquier otra paja mental que supuestamente sirva para consagrarte como AUTOR, "mira, Mamá, soy autor". Si ya es complicado atraer a jugadores para Tu Campaña de Juego de Rol™ piensa que es más complicado aún atraer lectores para Tu Puta Novela™. Tampoco trates de escribir otro un juego, ya hay juegos de sobra y el tuyo no estará ni entre los 100 mejores, ni entre los 1.000 ni entre los 10.000. ¿Qué si hay 10.000 juegos? Sí, y más que habrá si todo el mundo se empeña en publicar el suyo. Sé humilde y haz cosas pequeñas antes de intentarlo con una cosa tan enorme, y aquí hablamos desde nuestra propia experiencia.
- La realidad SIEMPRE supera la ficción
Conocer un montón de referentes literarios puede... darte un montón de referentes literarios, nada más. Si solo te inspiras en referentes literarios (o audiovisuales) no vas a saber reorganizarlos para crear algo distinto y nuevo, solo los podrás imitar, lo cual no tiene nada de malo si te resulta suficiente y a tus jugadores también, pero se puede ir más allá. Los verdaderos creativos leen de todo, historia, psicología, filosofía, ciencias políticas, economía, etc. Te pueden leer hasta revistas del corazón y el ABC cultural. - La creación es un remix
Decimos remix para que se entienda, pero técnicamente hablamos de una interpolación. Se toman una serie de muestras de elementos conocidos y a partir de esas muestras se elaboran elementos nuevos. Cuanto más conozcas y más muestras tomes, más rico va a ser el resultado, pero no puedes abarcar todo, se consciente de eso. Esto tiene una ventaja: Al partir de elementos preexistentes comunes y ya bien establecidos logramos una sensación de familiaridad, de "hey, esto me suena". - Céntrate en una temática y descarta otras
Como eres solo un hombre y no Dios y no puedes abarcarlo todo, debes de elegir qué muestras vas a tomar para elaborar una temática principal. Elabora unas cuantas temáticas secundarias, pero que no sean demasiadas, entre tres y cinco deberían bastar. Si no encuentras tantas no pasa nada, pero desde luego no metas más. - Establece una propuesta poética
La poética es el discurso. Todas las obras tienen un discurso de fondo, o sea, tienen un razonamiento de fondo que las justifica, una premisa que estructura todo la propuesta de la obra. No tiene por qué ser verdad, solo es una idea sobre la que vertebrar la ficción. - Establece una propuesta estética
Si la poética es la premisa, la estética es su tratamiento sensible, o sea, su aspecto y las sensaciones y emociones que trata de evocar. No es lo mismo que el escenario trascurra en una aislada estación espacial que mina asteroides en el Cinturón de Kuiper que en la Tierra Media durante las Guerras de Angmar o en la Guerra de Sucesión Polaca después de la Guerra de Sucesión Española. - Establece un marco espaciotemporal
Estamos tratando de crear un escenario, que es el lugar en el que van a suceder nuestras escenas. El escenario debe estar bien delimitado en el tiempo y en un lugar. Si hablamos de un juego de folk-horror eslavo en la Polonia rural de principios del siglo XVIII deberíamos de describir una región de un tamaño apropiado, tal vez como Lusacia, o menos si el tamaño nos resultase un problema, puede que una extensión como la comarca de Hoyerswerda sea suficiente, ya que hay suficientes lugares que son más o menos significativos en los que pueden suceder cosas interesantes. Naturalmente establecer un marco espaciotemporal es un punto sobre el que se puede elaborar mucho.
Ejemplos:
paladinenelinfierno.blogspot.com/hexágonos expansivos
paladinenelinfierno.blogspot.com/sandbox expansivo - numeros
paladinenelinfierno.blogspot.com/sandbox expansivo - villa-inicial - No establezcas una narración
Esto es para un juego, así que el objetivo es jugar, no narrar. No trates de escribir una novela con un elenco de personajes únicos y eventos intrincados. Los jugadores entienden mejor situaciones y personajes genéricos, y por tanto se introducen mejor en la perspectiva del juego si recurres a elementos de género, a un estándar, aunque luego lo alteres.
Por ejemplo, no importa si hay una Luna, dos o tres, pero no hagas meses de 40 días y semanas de 10, eso es simplemente rizar el rizo porque sí, y no aporta nada.
De verdad, recomendamos encarecidamente que no escribas una narración, si de verdad quieres hacer eso un juego no es el mejor formato. Trata de escribir un relato corto en su lugar, y después amplía desde ahí si te sientes motivado. - Establece funciones con los elementos que has creado
Una función es básicamente una interacción de varios elementos. Los elementos no están nunca aislados ni son causa sui, sino que operan en función a su relación con otros elementos para lograr los objetivos que tengan, y normalmente llegan a un equilibrio en el que se quedan de manera indefinida (si no sucede nada). Por ejemplo, un PNJ que es un panadero no tiene simplemente el objetivo de hacer y vender pan, quiere comprar la harina lo más batata posible y a la vez vender el pan al mayor precio posible, así que interactúa con molineros y clientes. Evidentemente sabe que no puede cobrar lo que quiera, así que como resultado de sus interacciones acaba descubriendo un precio para el pan y para la harina que es más o menos correcto. Ahora poned un Rey si queréis, imaginad qué clase de objetivos tendría y la clase de cosas que estaría dispuesto a hacer para lograrlos. - Intercambia, desplaza y subvierte elementos
Imitar, copiar y repetir tan cual pero cambiando el nombre de algo o alguien es poco interesante y predecible, lo que sí es interesante es observar qué función está ejecutando un elemento determinado e intercambiarla por otro, incluso intercambiar los papeles de elementos opuestos que conozcas y pensar en un desarrollo alternativo en función a esa función alternativa. Ojo, no te pases con esto, porque si todo está invertido lo que tienes es simplemente un negativo.
En el vídeo tenéis un buen ejemplo de subversión, aunque más bien basado en el desarrollo de un personaje y no de un contexto o una situación. Sea como sea vemos que no hay un viaje del Héroe, sino del Villano, de un hombre normal que en vez de transitar hacia el heroísmo hace lo contrario, se corrompe y corrompe a los demás en lugar de salvarlos. - No desarrolles todo
Esto no es un consejo, es que no se puede. Si lo intentas te pasa lo de Tolkien, o lo que Tolkien explicaba en Árbol y Hoja. Como tenemos muchas enfermedades y pecados franceses tenemos esa avidez por lo enciclopédico, tenemos ese impulso idiota de querer enumerar todo lo que existe y ponerlo por escrito, y precisamente al hacer eso lo que hacemos es excluir todo lo que no hemos escrito.
—¿En este mundo existen minotauros?
—En el manual no salen, pero si mantienes pulsado alt+0151 sale el guion largo.
—No pregunté eso. Quería decir si podrían existir minotauros.
—Podrían existir, pero probablemente como hombres bestia, no como una civilización.
Con este ejemplo lo que queremos ilustrar es que es más importante establecer como funciona nuestro escenario de manera que sea inteligible a los demás, más que enumerar cada cosa que contiene. Basta con saber que hay al menos una población digna de llamarse así cada 7 leguas (30km ±) en regiones fronterizas en vez de enumerar cada una y explicar como se llama el hijo del panadero. Para eso ya hay generadores de nombres al azar.
Si vamos a escribir un escenario conociendo solo Dragonlance y
Esto es todo, queridos. Cuando tengamos ganas de escribir de nuevo os enseñaremos la estructura y configuración que sigue Ostrimmia usando estos puntos, a la que llevamos ya dándole vueltas tanto tiempo que suena a puro cachondeo cada vez que la menciono.
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