Dicen que cuando se termine de escribir Ostrimmia
va a producirse la Parusía
Como ya prometimos en la anterior entrada vamos a tratar de aplicar a nuestra propia ambientación o escenario estos puntos, que aunque generalmente no aconsejamos el usar guías o libros de recetas porque son encorsetantes, sí que sirven para hacer esbozos de ideas de manera que podamos concretarlas mejor o explicarlas a otros.
Céntrate en lo particular y da lo común por sabido
El tema es que no todo el mundo tiene una claridad mental suficiente como para sentarse en un escritorio y comenzar a darle forma a sus ideas sin desviarse o dispersarse, o peor, sin hipertrofiar su proyecto, y es curioso porque a respecto de esto no hay esquema que valga. Si se es una persona dispersa, una persona divagante e hiperbólica te vas a expandir demasiado hasta en el esquema, y para muestra un botón: itch.io/ostrimmia, quisimos hacer uno y nos salieron 60 páginas.
Si sois así no hagáis esto nunca, poneos un tope y explicad las cosas en unas pocas páginas. Si algo se puede explicar en 5-10 páginas no lo hagáis en 50-100, o esto va a ser la roca de Sísifo, no vas a acabar en la puñetera vida. Es el síndrome de Árbol y Hoja, en la que el Profesor Tolkien nos cuenta el cuento de un señor que se pone a pintar una hoja pero acaba pintando un árbol entero hoja por por hoja. Si te sobra tiempo y para ti crear es como una especie de terapia, adelante, pero es mejor no hacer eso, si no centrarse en una parte que tenga alguna particularidad interesante, puesto que todos sabemos ya como es la idea general de un árbol. Si el escenario que describes es genérico dentro de un canon ya conocido, no tienes que describirlo todo, ya sabemos que los árboles tienen raíces que se extienden por debajo de la tierra, un tronco cubierto de corteza y que las ramas se extienden hacia arriba y hacia los lados, y que generalmente están cubiertas de hojas, si el árbol está vivo y no es invierno. A lo mejor lo particular de ese árbol es que tiene un rostro barbudo, o un hueco en el que un duende escondió sus monedas.
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| Justo la que jugamos es la que no aparece |
Definiendo lo genérico
Lo genérico solo es genérico dentro de un canon
Si nos leéis en otras partes veréis que a menudo defendemos la idea de que la fantasía genérica o los juegos genéricos no existen. No es que no existan, pero dan lugar a equívocos. Si decimos juego genérico ahora la gente va a pensar en 5e, y si lo dijésemos hace 20 años iban a pensar en d20 system, o sea, en 3.5e. Con la fantasía pasa lo mismo, no es lo mismo decir fantasía ahora que hace 20, 30 o 40 años, ahora la fantasía son bichos mariquitas de colorines, probablemente algún tipo de drow o tiefling, hace 20 eran mayormente humanos y monstruos típicos de Reinos Olvidados, hace 30 de Greyhawk, edad media con un toque más pulp, y hace 40 fantasía oscura más dura y pulp todavía. Antes de declarar que algo es genérico debemos aclarar primero dentro de qué canon.
Ostrimmia
Dicho todo lo anterior podemos empezar a explicar lo que aspiramos que llegue a ser Ostrimmia:
Dicho todo lo anterior podemos empezar a explicar lo que aspiramos que llegue a ser Ostrimmia:
- Una historia alternativa de la Europa Atlántica
(La realidad SIEMPRE supera a la ficción)
Las referencias de Ostrimmia no son tanto la fantasía clásica mazmorrera presente en D&D y el Apéndice N como la propia realidad tamizada por el filtro de la Fántasy mazmorrera anglosajona. El funcionamiento del mundo se basa más en el folklore europeo y la historia del mundo real, aunque en un contexto ficticio que no tiene que obedecer a la historia real. Es una No-Europa atlántica en la que la política se ha desarrollado de una manera distinta, no hubo un Imperio Romano y no hubo una o varias religiones monoteístas proselitistas, así que la evolución del escenario hasta la modernidad ha sido sustancialmente distinta. - Leyendas y mitos europeos>Fantasy
(La creación es un remix)
Lo que remezclamos aquí son motivos del Ciclo Artúrico, leyendas germánicas, folklore europeo sobre duendes y hadas y la fantasy mazmorrera que ya hemos dicho. En ese último género impera una visión politeísta del mundo y cosmogonías así como muy mitológicas, y le hemos creado una, pero hecha a partir del estudio de mitologías reales, no de los elementos típicos de la fantasía (Orcus, Demogorgon, Tiamat, etc, esos no están ni se los espera). - Eres un mercenario/aventurero.
(Céntrate en una temática y descarta otras)
La temática de Ostrimmia es que eres un mercenario/aventurero/pobre diablo que se tiene que buscar la vida en un mundo en el que los cuentos del folklore europeos son reales. Existen las maldiciones, los magos, los elfos, los duendes y los dragones, pero también existen cosas más prosaicas como los gremios, los aranceles y la burocracia, y ese pobre aventurero tiene que lidiar con lo peor de ambos mundos a medida que va progresando. - Estado=Clero+burguesía
(Establece una propuesta poética)
Ostrimma transcurre en una edad moderna (sí, hay pistolas y mosquetes) en la que después de una brutal guerra civil la nobleza ha ido perdiendo peso en vez de ganarlo, de modo que no se ha centralizado el poder estatal en torno a un monarca absoluto ni hay un despotismo ilustrado. La situación es que la máxima figura de autoridad es un archidruida al que se elige mediante un cónclave, si es que se elige uno y no gobierna directamente el cónclave. Los druidas no tienen interés en el poder o el gobierno directo, así que dejan que gobiernen los gremios, pero lejos de que la cosa haya derivado a una fantasía utópica ancap, todo son cuotas, licencias, aranceles y papeleo porque no escribimos para volcar nuestras filias y pajas mentales en la ficción. El hecho es que a los druidas no les parece incorrecto que la gente no tenga dinero, así que como a su ver eso no está mal, no consideran que haya que hacer algo, y los gremios no ven que los druidas sean un peligro para su control económico, así que tampoco tienen ningún interés en ir en su contra, y todos muy contentos.
Es una configuración un tanto extraña. ¿Qué pasó con la nobleza? Como ya dijimos, la guerra de sucesión debilitó la legitimidad del del sistema feudal y la nobleza, así que el vencedor fue el alto clero, no la alta nobleza, por lo que el estado moderno se fundó en torno a una teocracia y no en torno a una monarquía. Las revueltas campesinas del final de la edad media de Ostrimmia fueron apoyadas por el clero druídico y los nobles fueron apartados paulatinamente del poder, de hecho hay un sentimiento antinobiliar general, si es que existe tal palabra. Los viejos linajes y casas nobles son vistos como decadentes y se han reconvertido en Casas Mercantiles, haciendo hincapié más en la riqueza que en la nobleza de sangre. Pese al antinobiliarismo la gente de Ostrimmia no cree en la igualdad, sino que siguen respetando las relaciones jerárquicas, solo que basadas en la meritocracia. Es común que muchos ciudadanos exaltados se pregunten por qué las Casas Comerciales no pagan los diezmos a la Iglesia, y otros ciudadanos más sensatos dicen que bastante agradecidos deberíamos de estar de que no cobren tributos. - Celtogermanismo en la edad moderna
(Establece una propuesta estética)
Aquí no nos separamos demasiado de la fantasy anglosajona pero avanzamos un poco en el tiempo. El mundo es básicamente celto-germano, o al menos muy europeo, que es casi el estándar de la fantasía, pero no nos quedamos en la edad media o el renacimiento, avanzamos hasta la edad moderna, aunque no hay mucha diferencia porque la estética es folk, o sea, un poco arcaizante. Simplemente hay pistolas. Eso funciona suficientemente bien y ya es familiar, no es un periodo histórico remoto ni tampoco se aleja del canon tanto como para sonar marciano. Hay elementos grecolatinos en otras parte del mundo, como en Mesogeios, donde tienen un imperio grande dominado por nobles y oligarcas, y en Erythros, al sur, donde tienen un rey-hechicero y la gente se pinta de rojo con arcilla, pero nada, son cosas que se mencionan de pasada.
¿Hay monstruos? Claro. La mayoría de monstruos son idénticos a los monstruos del mazamorreo, y fueron creados por los elfos para que fuesen susesclavossiervos, en la Edad Oscura, que los elfos llaman la Edad Dorada. En este escenario los elfos son como judíos o bizantinos (menuda comparación, machiño, ¿o lo uno o lo otro, no? Dejad que nos expliquemos, los elfos tuvieron un imperio que ocupada la mayor parte del mundo conocido, o más bien una serie de feudos, ya que los elfos no son dados a centralizar el poder. El último feudo élfico en caer fue Rudhayin, ahora Rhedain hace solo un par de siglos, en Ostrimmia, de modo que la caída de su "imperio" todavía es recordada, o lo que es más, todavía hay elfos que vivieron en Rudhayin. Gran parte de la cultura de Ostrimmia deriva de la cultura élfica, y esto es contradictorio porque es a la vez tenida por una cultura muy elevada y culta pero despreciada por sus valores aristocráticos y militaristas.
Existen otras razas, como enanos y gnomos, pero no medianos, el espacio de los medianos está ocupado por lo que llamamos duendes (trasgos si son salvajes).
Por no extendernos, los enanos eran los esclavos de los gigantes, los cuales fueron derrotados por los elfos en tiempos antiguos, y liberados. Los enanos están bien integrados en la gremial sociedad ostrimmica por su capacidad económica y habilidad con la artesanía, pero son más envidiados que admirados, y ahora son los principales valedores de los elfos. Los gnomos son los híbridos de enanos y elfos y su aspecto es el de elfos algo más bajos y de barba hirsuta. La ropa tradicional de enanos y gnomos incluye capirotes de vivos colores, y la de los elfos mantos y capas, igual que los duendes, solo que estos últimos tienden a no vestir nada más que sus capas y gorros (o sea, que van en pelotas o a lo sumo con un taparrabos o unas calzas), pero sí un cinturón para llevar una bolsa o sujetar sus armas. - Una edad moderna europea alternativa
(Establece un marco espaciotemporal)
Aunque Ostrimmia es una zona muy grande que iría de Marruecos a Noruega, la acción transcurre en una región del tamaño de Galicia (La de España, no la de Polonia), o sea, 30.000 km² ±, para no tener que configurar un continente entero.
El clima es parecido al del norte de Europa, muy arbolado y húmedo, es lo que llamamos fantasía musgosa, mucha madera, hojarasca y hongos. Ya dijimos que la época histórica es la edad moderna, pero una edad moderna medievalizante. Como todo está controlado por gremios, todos los bienes y mercancías se manufacturan en pequeños talleres, no hay un interés por la innovación y la competitividad, ya que el mercado está totalmente regulado (los gremios legislan sobre derecho mercantil, cuotas, patentes, licencias y un montón de cosas, y los druidas ejercen de arbitradores), así que algo como el desarrollo de un tejido protoindustrial que vaya a propiciar algo como la revolución industrial es inexistente. Lo que sí que existe son extensas redes comerciales de carreteras, mantenidas por las casas comerciales, que financian a los guardacaminos (una especie de guardiaciviles) para proteger sus ingresos.
Hay algo parecido a la Ruta de la Seda (y las especias), pero está dominada por la Oligarquía de Mesogeios, una suerte de imperio conformado por una coalición de ciudades estado y repúblicas gobernadas desde un senado, y también el Camino Dorado, que trafica con oro, sal, marfil, ébano y esclavos desde Erythros, al sur. Más allá de estos lugares estarían los míticos reinos de las Tierras de las Especias, como Kashmere, Serican, Hind, el Imperio Bharata, Kambuja, los Reinos Combatientes de Cathay, las Islas Xi-Pang y otros muchos, de los que se sabe poco o nada, ya que las casas comerciales estiman que el riesgo que implica viajar tan lejos es poco rentable, y los druidas no tienen ningún interés en nada de lo que exista fuera de Ostrimmia.
No se conoce el Nuevo Mundo y es una idea que la gente se tomaría a cuento chino, aunque las casas comerciales, que cuentan con flotas comerciales y un almirantazgo sí saben que hay islas en el Océano Occidental, y hay leyendas sobre una tierra distinta de Mesogeios y Erythros o las Tierras de las Especias, un nuevo mundo llamado Hyperzephyria poblado por gigantes antropófagos. - No establecemos una narración
(No establezcas una narración)
Evidentemente el escenario tiene un discurso, una lógica interna sobre la que se articula, pero nada más. Le ponemos unas situaciones iniciales que están en un statu quo y que no van a avanzar salvo que los PJs hagan algo y nos quedamos tan anchos. Dijimos que no hemos venido a contar Nuestra Puta Novela™ y no lo vamos a hacer. - Funciones y conflictos de los distintos elementos
(Establece funciones con los elementos que has creado)
Ya lo hemos hecho un poco. Hemos dicho que existe un Clero Druídico que conforma más o menos la estructura estatal, que es más bien laxa, y que se gobiernan normalmente por un cónclave salvo que haya un archidruida realmente carismático. Todo el grueso de la administración es más bien municipal y civil, y los servicios públicos no existen, siendo estos proveídos por los Gremios, que regulan por completo la economía haciendo que todo esté lleno de aranceles, pagos, cuotas, control de precios y la de dios, dejando a la gente sin dinero en sus bolsillos. Por otro lado están las Casas Comerciales, que son las herederas de la nobleza, los llamados príncipes mercaderes, enemigas de los Gremios. Por ejemplo, una Casa Comercial podría conseguir determinadas mercancías en un lugar mediante una empresa mercantil y tratar de venderlas en otro a menor precio que el que hayan fijado los Gremios, ante lo cual los druidas tendrían que enviar a un arbitrador a mediar, y acabaría por establecerse un arancel para que esta mercancía barata fuese mucho mas cara que las de la competencia.
Eso es lo que pasa en los entornos urbanos y periurbanos, ¿pero cómo es la vida en tierras rurales o fronterizas? Pues un poco mejor, porque no hay ni gremios ni regulaciones, pero a la vez más peligrosa. El mundo rural está gobernado por brujas, y todo el mundo sabe que "las brujas son unos seres totalmente malvados que apoyan a la monarquía y se relacionan con elfos y criaturas peores", aunque en realidad practican la misma religión que los druidas. Las brujas simplemente tienden a ser caóticas y los druidas legales, pero a ambos les interesa mantener las cosas tal como están. En realidad los druidas conocen conceptos avanzados de teoría monetaria y fiscalidad, y son plenamente conscientes de que los gremios están frenando el crecimiento urbano, pero lo consienten porque piensan que así debe ser, las ciudades no deben crecer más. ¿Por qué deberían? Las brujas no hacen nada para que los entornos rurales y fronterizos sean más seguros por el motivo contrario, se llenarían de colonos escapando de las ciudades, y al final habría nuevas ciudades que sin los gremios crecerían rápidamente, aunque sienten cierta simpatía hacia las Casas Comerciales. Si tan solo volviesen a ser los galantes caballeros y reyes de antaño...
Los enanos son valedores de los elfos en las ciudades, y a menudo un enano se casa con una doncella élfica y son más o menos felices criando a un gnomo. De hecho gnomo es a veces sinónimo de elfo y de enano, todo indiferenciado. En lo rural es al revés, los aguerridos elfos protegen los bastiones de los laboriosos enanos, que son capaces de producir mercancías que venden a las Casas Comerciales y que luego se venden en las ciudades por grandes sumas de dinero. Los gnomos tienden a comportarse de una manera parecida a los enanos, pero no es raro que un elfo barbudo y ligeramente más bajo cace monstruos en la espesura o se dedique a componer intrincados versos o a fabricar objetos de exquisita belleza.
Cabe decir que la mentalidad de los elfos es contradictoria, marcial y austera al mismo tiempo que indulgente y hedonista, y a menudo tienen sentimientos dicotómicos, vergüenza y culpa por haber perdido su feudo y a la vez prepotencia y orgullo por su cultura y tradiciones. Son capaces de trabajar o dedicarse intensamente a actividades intelectuales durante días y después comportarse de manera apática y distraída, o mostrar una gran erudición sobre temas muy concretos pero a la vez ser inmensamente ignorantes de todo lo demás, o tener una enorme cultura general pero no conocer en profundidad ningún tema, por lo que los elfos son considerados veletas y poco fiables.
¿Y qué hacen los duendes? Pues duendean. Los primeros duendes domésticos descienden de los trasgos esclavos que las brujas obtuvieron intercambiando ganado sagrado con los trasgos salvajes, y están vinculados a una determinada casa o familia. Al contrario que sus homólogos salvajes, son considerados seres dóciles y serviles, y ayudan en las tareas domésticas y en los talleres de los artesanos si se los trata bien, o se dediquen a esconder objetos y a gastar bromas o provocar problemas si se los maltrata. Los trasgos son otra cosa, más grandes y fuertes que los duendes domésticos, crueles, feroces y malvados, y entienden todo en términos de dominación, el fuerte debe de esclavizar al débil porque así lo quieren los dioses, o habrían hecho al débil capaz de defenderse. Tanto duendes como trasgos tienen una fuerte mentalidad transaccional, nunca hacen nada a cambio de nada, y si se les da un regalo no mostrarán gratitud, sino que se sentirán obligados a devolver otra cosa de un valor que estimen parecido, aunque si sienten gratitud cuando se los trata con respeto.
Monstruos. Los monstruos tienen el "comportamiento normal de los monstruos", se comen a la gente, hacen daño, rompen cosas y así. Todos los hombres bestia fueron creados por los elfos antiguos, y algunos otros monstruos raros también, pero por suerte, aunque muchos son de naturaleza gregaria no son demasiado organizados y no salen de los lugares en los que están. Otros monstruos que sí salen de los sitios en los que están son obra de los Dioses Oscuros de Cythraul (equiparables a demonios), que es la parte más oscura dentro del Sidh, el Inframundo. En Ostrimmia existen muchas entradas al Sidh, y de hecho se considera que los elfos, los enanos, los gnomos y la mayor parte de las razas mágicas, incluyendo los gigantes, provienen del Sidh, que en la antigüedad no estaba separado del Mundo de los Hombres. El hecho es que el mundo de los hombres fue creado por los dioses usando la propia substancia del Sidh, y por eso todo tiene una cualidad mágica latente que los magos saben aprovechar.
Vamos a hablar un poco de la magia y de los dioses. Aquí no vamos a tocar lo que ya funciona, hay magia arcana y magia divina. Hay muchos genios, espíritus, fantasmas y series del Sidh, y muchos reciben cierta reverencia, pero no adoración como la que corresponde a verdaderos dioses. El Mundo de los Hombres está hecho con la materia del Sidh y la vida animada con la Sangre de Garon, el primer Dios del Sol, que se fue sacrificado y ahora viaja por el cielo con su carro-pira funeraria. Solo los no humanos veneran a Garon y lamentan su pérdida, mientras que los druidas veneran al Dagda, el Padre de Todos, y las brujas a Modron, la Diosa Madre y a sus hijas. El pueblo llano prefiere a Rosmerta o a Brigid, que no han decaído en popularidad, mientras que dioses que antes eran no demasiado importantes como Luchta el Carpintero, Creidhin el Orfebre y Govannon el herrero han suplantado en importancia al Lugh, dios de las artes, el comercio, la guerra y la monarquía por motivos obvios. Está muy mal visto alzar la voz pidiendo la bendición de dioses guerreros. Oghmios, el dios de la escritura y la sabiduría ahora es ampliamente venerado por pasantes, leguleyos, burócratas y demás personal administrativo.
Esto en cuanto a la religión. La magia no está demasiado bien vista porque los magos son asociados a la nobleza, ya que el dios Lugh era maestro en todos los oficios, incluido el de la magia y además fue el primer Alto Rey, un título equivalente al de un Emperador, pero al igual que ser noble no es un delito, tampoco lo es el practicar la magia, aunque para lucrarse con ella es mejor contar con una licencia que debe ser expedida el tercer miércoles de un mes que no coincida con luna llena y ratificada por un druida ante tres testigos, previo pago de costes administrativos. - Ya hemos hecho esto
(Intercambia, desplaza y subvierte elementos)
Hemos visto que el estado es atípico, ni feudal ni tampoco centralizado o republicano, sino más bien anárquico y mercantilista pero no capitalista, y que impera el clero y la burguesía sobre la nobleza con abrumadora diferencia. La acción transcurre en una pseudo-modernidad en vez de en una pseudo-medievalidad, las razas fantásticas tradicionales tienen funciones desplazadas y no poseen reinos ni dominios propios.
Otro elemento diferencial es el clima. Es mucho más frío de lo que correspondería, así que existen glaciales mucho más al sur y a menos altitud de lo esperado, y hay más tierra emergida, y aunque esto técnicamente debería producir un clima seco, no es así por motivos que no entendemos que debamos explicar porque no somos climatólogos, simplemente es así y punto por algún fenómeno sobrenatural inexplicado, fue un mago. Esto es una excusa para poner gigantes y trolls de hielo y algunos animales de la edad de hielo, solo por molonnidad. - ¿Al menos desarrolla un poco, no?
(No desarrolles todo)
De momento tendréis que conformaros con este boceto y con el preproyecto de itch.io.
Esto es un boceto, como ya aclaramos arriba, y también un punto desde el que desarrollar elementos mas concretos dentro de este proyecto. Iré escribiendo sobre esto y elaborando un documento que sea más o menos presentable, y si hay suerte en algo menos de unas décadas se podrá testear y hasta jugar tal vez publicar. Esto es todo, queridos, un saludo y a más ver.


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