miércoles, 25 de diciembre de 2024

Alineamientos, ¿sí, no? (Parte I)

 

"Los alineamientos están pasados de moda,
es que eso es una cosa taaaan 2014"


  Tener unos principios y seguirlos es visto como anticuado por mucha gente, incluso tenerlos aunque no se sigan. El hombre y la mujer modernos no tienen principios, tienen ideales, que es como decir que tienen putos caprichitos que elevan a la categoría de derechos incuestionables que se expanden hasta el infinito y que tenemos que costear entre todos. Pero no vinimos a hablar los males de la modernidad y la posmodernidad, sino de los alineamientos en los juegos de rol, que son precisamente eso, los principios rectores de un personaje, y no sus ideales, y que son fijos y dictan que es lo que ese personaje haría y que no haría, porque no lo olvidemos, estamos en un juego de rol, e interpretamos el rol de un personaje de ficción que tiene sus propias motivaciones y valores que no necesariamente tienen que coincidir con los del jugador que lo interpreta.

En un principio se llamaban alineamientos porque se alienaban con uno de los grandes poderes cósmicos del Multiverso del Campeón Eterno de Michael Moorcock, que eran El Caos, el Orden y la Balanza, pero en D&D pasaron a representar una moral más prosaica y asequible, a grandes rasgos, el Caos es lo malo, el Orden lo bueno y lo Neutral es "ese tío que va a lo suyo", al menos lo fue así hasta Advanced Dungeons and Dragons.


Michael Moorcock. Nunca escribió material para D&D,
pero el Apéndice N está lleno de obras suyas,
y los dioses de Elric aparecen el el suplemento Deities and Demigods
de 1980 de TSR (no en el de 2002 de Wizards of the Coast)

Alineamientos en Moorcock
(Ley, Caos y Balanza)

  Tenemos ciertos indicios de que Moorcock pudo leer algunos textos de Kenneth Grant o de Alesteir Crowley, por como plantea esas fuerzas cósmicas, una activa y centrífuga y otra pasiva y centrípeta de una manera parecida a lo que Crowley hizo el Thelema, que se equilibran entre ellas cuando están regidas por una voluntad fuerte, porque no, Moorcock, aunque anarquista, socialista y ateo no es un nihilista o un imbécil, cree que hay un algo que guía hacia un equilibrio dinámico que es el correcto, y esto es lo que representa la Balanza.

  Para Moorcock el Caos no es inherentemente malo, presenta rasgos "buenos" como dinamismo, potencia, fecundidad, creatividad, pasión, etc, y sí, también malos, como ambición, inestabilidad, irresponsabilidad, locura, decadencia, lo sobrenatural, etc. Del mismo modo, el Orden no es inherentemente "bueno", si bien es estable, uniforme, racional, etc, también es monótono, predecible, estancado y hasta opresivo. ¿Qué hace la Balanza? La Balanza creó las leyes que rigen el universo, ama a todos los seres vivos y es anarquista, (sí, en serio, en esto Moorcock es un puto hippie), el Orden tiende al estancamiento y obedece las leyes cósmicas a rajatabla, pero ignora su propósito, mientras que y el Caos busca activamente desobedecer las leyes y subvertirlas, es libertad pero mal entendida, o como diría una abuela, "eso no es libertad, es libertinaje".
En esta concepción del mundo la Balanza es el bien absoluto que necesita de sus dos fuerzas hijas para mantener ese equilibrio optimo donde las cosas pueden funcionar apropiadamente. El Caos y el Orden son peores cuanto más desequilibrados estén, de hecho hay "mal" por dos vías como en los textos cabalísticos de Grant y de Crowley; por carencia y por exceso. Muy poco o demasiado Orden o Caos es muy malo de todas maneras, y el exceso de uno provoca la carencia del otro y viceversa.

  Esto tiene una carga metafísica importante y no es fácil de jugar o dirigir. Es muy místico y muy hippie todo, muy de porreros, y si se empezó a jugar en la adolescencia en los 90 o 2000 esto era aburrido, el jugador promedio diría "yo quiero tirar dados para matar cosas", y así era, este sistema de alineamientos cuando se jugaba a Stormbringer o a Elric se ignoraba por completo porque no era intuitivo y más o menos se sabía que eras caótico si eras malo y que eras legal si eras bueno en plan demasiado brasas estilo paladín.

En resumen:
Ley: Estabilidad pero estancamiento
Caos: Dinamismo pero entropía
Balanza: Equilibrio dinámico óptimo, aka el Bien. 


Alineamientos en D&D viejo y D&D Básico
(Ley, Caos y Neutralidad)

  Un juego por su propia naturaleza lúdica de juego no debe ser demasiado complicado, y aunque D&D tomó esa estructura básica con tres puntos, simplificó su contenido conceptual, de manera que la Ley es básicamente lo bueno, que es respetar las normas y buscar el bien común sobre el provecho individual, no mentir y no actuar caprichosamente. El Caos sería lo contrario, las normas son una tontería y el provecho personal es lo que importa, y si hay que mentir, robar y asesinar, pues adelante, que a esta vida no se vino a ser pobre. El neutral está a medio camino, para sobrevivir a veces hace falta hacer lo que hay que hacer, y eso puede hacerlo parecer bueno a veces y malo otras, pero desde luego no se va a jugar el pellejo para ayudar a nadie si no hay un beneficio claro, y tampoco le hará una putada a alguien sin una buena razón.

  Sabemos que un personaje legal es bueno y tratará de hacer lo correcto y ser justo siempre, interponiendo las necesidades del grupo a las suyas propias, uno caótico será malo, buscará solo su propio beneficio y le importará poco o nada perjudicar a los demás para lograrlo, y uno neutral tratará de no meterse en problemas y de no causarlos, pero lo hará si se ve obligado a ello o si ve un beneficio claro.


En resumen:
Ley: El Bien, altruismo, responsabilidad, bien común, orden social.
Caos: El Mal, egoísmo, capricho, beneficio propio, nihilismo.
Neutralidad: Necesidad, supervivencia, autosuficiencia, hará lo que haga falta.


En la próxima entrada hablaré de la evolución de los atributos en Advanded D&D, que es lo que mantenemos ahora y que parece que molesta a alguna gente porque en realidad son Caóticos Neutrales que solo quieren jugar a hacer lo que les venga en gana en cualquier momento, y que el juego cuente con un sistema de alineamientos impide exactamente eso.

Un saludo, gracias por leer y a dormir, que son horas.

domingo, 1 de diciembre de 2024

Vae victis!

"La actual obsesión con la nostalgia y el remake es fácil de entender cuando te das cuenta de que es síntoma de una cultura a la que no se le permite imaginar un futuro"


  O a la que no le es permitido imaginar un futuro, pero generalmente en español no se usan pasivas reflejas tan perifrásticas, y es mejor traducir como las personas de bien, sin calcar la gramática inglesa. Esto lo hemos aprendido escuchando a profesores que saben lo que dicen, y cuando nos dedicamos a escuchar a gente que sabe lo que dice resulta que hasta se aprenden cosas. En cambio si escuchamos a gente que literalmente "no tiene ni puta idea de lo que habla", dicho por el mismo profesor que nos enseño a traducir del inglés al español correctamente, repetimos lugares comunes y sandeces, y vamos generando una serie de ideas confusas y fragmentadas.

Visto en twitter/X
 
  Si bien lo que dice esa imagen podría parecer cierto, y lo es, es incompleto. Evidentemente no se cree en el futuro, pero es que tampoco se cree en el pasado, solo en el presente, y en un presente distorsionado por una cantidad de disonancias cognitivas impresionante. Se prefiere el espejismo al oasis para no tener que entender y aceptar la realidad, y así poder seguir siendo tontos del culo y echando la culpa a otros de todo lo que nos pasa, que para lo tontos que somos poco es. Creer en el futuro implica tener un proyecto, y eso es proyectarse hacia el futuro mediante la gestión y planificación de nuestros recursos, capacidades y trabajo. Como la mayoría de la gente carece de recursos y capacidades significativas, y solo cuentan con un trabajo muy mal pagado, pues claro que no creen en el futuro, porque no lo tienen. Es durísimo decir esto así, pero es la verdad, y como la verdad es una pastilla muy difícil de tragar pues nos inventamos chorradas, es culpa todo del capitalismo blanco occidental y del cisheteropatriarcado, no tiene nada que ver con que no hayamos desarrollado habilidades profesionales significativamente rentables o no hayamos buscado la excelencia en nuestro ámbito profesional, o con que esperemos que todo nos venga ya dado, como un maná caído del cielo, o con que creamos que "tenemos derecho" a todo, cuando eso solo implica que es la obligación de un tercero el proporcionarlo. Es el cisheteropatriarcado, que nos oprime porque somos mujeres no gestantes de áfrica del norte. No, no es nada de eso, tan solo es que en un cortijo grande, el que es tonto se muere de hambre, y el mundo es un cortijo muy grande.

No tenemos referentes

No es que no se nos permita imaginar un futuro, es que carecemos de los medios para hacerlo. No creemos en un futuro simplemente porque no lo tenemos, pero es que tampoco tenemos referencias anteriores, y sin referencias de cosas preexistentes es muy difícil crear. ¿Cuántos autores modernos (moel'noh) creéis que han leído al menos la Iliada, la Odisea, la Eneida y alguna parte significativa de la materia de bretaña? Exacto, pocos. Solemos leer solo las cosas más contemporáneas, siendo considerados autores tan relativamente recientes como Tolkien "demasiado viejos". Pues eso, si de 2500 años de literatura solo nos interesa la de las últimas dos décadas, menuda profundidad va a tener lo que se pretenda crear desde ahí. La fobia al pasado es tan grande como nuestro miedo al futuro.

No tenemos talento

Reconocer que no se tiene talento es en realidad una gran virtud. Aquí no tenemos ningún tipo de talento, no hemos inventando nada propio, y no porque no lo hayamos intentado, sino porque no hemos podido, y hemos dedicado un tiempo considerable a intentarlo, pero de verdad, no hemos podido. Mejorar lo que ya existe es de una inmodestia insufrible, creerse mejores que los gigantes sobre los que nos aupamos siendo unos pobres enanos... pues eso, no vamos a intentar la rueda, la rueda es redonda y funciona bien con esa forma, negarse a aceptarlo es querer ser los descubridores del Mediterráneo cuando lleva 2500 años descubierto, es adanismo.

Todo es un remake

No hay ningún problema con esto. La Eneida es un remake de la Odisea, Star Wars es el Viaje del Héroe, Tolkien es teología cristiana, Martin es la Guerra de las Dos Rosas y la Historia de los Césares con pulp, etc. Los motivos que recoge una obra no son invención de un creador individual, sino fruto de una tradición que es colectiva y que se fue elaborando durante décadas y siglos. Los distintos autores simplemente la recoge, condensada y tamizada según sus propios criterio, esto no tiene nada de malo. El problema surge cuando al remake se le empiezan a exigir formas y contenidos propios únicamente de su propia época, y que incluya ciertos temas y que excluya a otros, todo en función a un presentismo muy muy muy miope, moralista y politizado. Ahí es cuando no tenemos un remake, tenemos un bodrio, una mierda pinchada en un palo que cuando la corriente ideológica que lo parió pase de moda (y eso es cosa de décadas o años) caerá en la total irrelevancia, si es que el engendro no nace ya muerto.

Ya lo decía el Chavo...

¿Por qué hacemos tantos remakes?

Simplemente porque no damos para más. Reeditar algo viejo con un lavado de cara es rentable y seguro; ya funcionó y casi seguro que volverá a hacerlo. Vivimos en las ruinas de una civilización superior, somos romanos del siglo XXI, u occidentales posmodernos que ya estamos más quemados de la vida que la C15 de los gitanos, solo queremos volver a un momento en el que todo era más fácil, no había una puñetera dictadura progre ni una inquisición fiscalizando cada puñetero comentario que se hace sobre el tema más irrelevante del mundo para darle la del pulpo a quien no pasase por el aro. Del 2014 a aquí ha sido una década de completa mierda, gobernada por zumbados totalitarios, charos neuróticas y mamporreros de siniestras intenciones y apetitos, y ahora que la gente está verdaderamente cansada les va a venir la mamatoria gorda. Vae victis!

jueves, 21 de noviembre de 2024

Qué es un juego de rol

 

¿Qué carallo es eso de los juegos de rol?


  Los juegos de rol son como como los pimientos de padrón, unos pican y otros no, o hay dos tipos de juego de ror, unos son enfermedad y otros son demonio.

Agárralo bien, brother.

 
 Venga, retomemos. Hay dos juegos de rol, unos son los que juegan los papás y las mamás, siempre bajo el vínculo sagrado y respetuoso del Santo Matrimonio, en los que uno se ducha después, y otros que se juegan entre amigos (o no, pero se espera al menos cierto intento de cordialidad) y en los que uno se ducha antes, por aquello de la olor. A nosotros nos interesa el segundo tipo, y por favor, no nos vengáis con mierdas que dan ascopena a la mesa, como la tarjeta X y paridas similares, porque da la impresión de que con esas cosas lo que queréis es jugar a los primeros, y no, queremos jugar a los segundos. En los primeros nuestra experiencia es extremadamente limitada, solo sabemos que " más fuerte" no es una buena palabra de seguridad, y que "para, para, que me cago" funciona incluso mejor que una palabra de seguridad. Dicho esto, hablemos de qué es un juego de rol DE MESA, o sea, los segundos.

  Resulta que a lo largo del tiempo se le ha llamado juego de rol a cualquier cosa, y se ha dicho cualquier cosa, como que el objetivo es divertirse, cosa que es cierta pero que no es un atributo indispensable de un juego de rol, el objetivo de jugar al futbolín también es divertirse y nadie diría que es un juego de rol. Procuraremos entonces decir solo cosas serias, entre las cuales están las siguientes:

1ª - Es un juego

Puede parecer la hostia tener que decir esto, pero es cierto. Un juego es una actividad lúdica, o sea, que se hace para divertirse. Hay más cosas que se hacen para divertirse, pero el juego se hace más o menos con un animus iocandi, o sea, no es en serio, no hay que tomárselo en serio, aunque sí suficientemente en serio como para respetar las reglas del juego. No hay que creérselo, eso es de flipaos, y luego viene el bleed, los piques, los roces y resulta que ya no es divertido. Claro que no es divertido, si te tomas el juego en serio acabas gritándole a un monitor, como el Xokas. Ya no estás jugando, estás haciendo otra cosa, no sabemos muy bien lo qué pero tiene que ver con la salud mental.

2ª - Se juega con un personaje
Evitamos decir se interpreta un personaje porque aunque se pueda interpretar no es un requisito hacerlo. Jugamos desde la perspectiva de un personaje que no somos nosotros mismo, ni un alter ego tampoco, es simplemente un personaje inventado que puede tener más o menos cosas de nosotros mismos, pero es siempre inventado y no tiene nada que ver con nosotros más allá de que juguemos con él. Hay quien lo interpreta, y habla como si hablase el personaje, pone voces, hasta hay quien se disfraza, etc. Vale, eso es interpretar al personaje o caracterizarse como el personaje pero en realidad es suficiente con jugar con él y decir lo que hace, incluso en tercera persona. No te creas tu personaje, eso es buscarse un problema que no necesitas y que ya hemos explicado en el punto 1º, pero procura ser coherente con él. Que tu personaje sea creíble no significa que te lo tengas que creer, igual que el mundo imaginario en el que transcurre el juego.

  Ah, que no se nos olvide: este personaje con el que jugamos cuenta con una serie de atributos que tienen valores numéricos, y con atributos no nos referimos a las stats, sino de la serie de especificaciones que definen las propiedades de ese objeto que es el personaje, como en la informática.

3ª - Números y azar
A menudo en esos prefacios coñazo que es obligatorio meter en los juegos, aunque nos gustaría saltárnoslos, se dice "es como una obra de teatro improvisada", y eso es la peor y más confusa definición de todas, y no tanto por mala como por confusa.
Las obras de teatro no se improvisan, primero se escriben y luego se representan. Lo de improvisar artes escénicas es una especie de performance o happening, y hay entre ellas la misma diferencia que hay entre la asfisfixia autoerótica y la autoasfíxia erótica.

El Famoso guitarrista Paco de Lucía.

  En nuestra opinión hace más honor a la verdad decir que un juego de rol es una clase de matemáticas para parvulitos mezclada con un casino en la que se decide si Pedrito puede ir o no al baño en función del resultado de la suma de los valores obtenidos en unos dados con formas de poliedro, a veces regulares a veces no. Para ello Pedrito tiene que tirar los dados, sumarle el valor de su habilidad en oratoria y si el resultado iguala o supera un número  elegido de antemano en función de la buena disposición de la profesora, esta le permite ir. Pedrito puede rolear, decir "Profe, ¿puedo ir al baño?" y tirar, o decir "tiro para ir al baño" y tirar, eso da igual, el caso es que tire y que la tirada sumada a su oratoria dé para poder ir al baño.

  El azar viene por la parte de los dados, claro, y se usan dados, dados poliédricos de colores. "Conozco un juego que usa cartas". Conoces mierda, hemos dicho que se juega con dados, usar cartas convierte el juego en una aburrida planificación de recursos, no en una emocionante y adictiva aventura llena de dados de colores.

  Si no hay dados o formas de introducir aleatoriedad y un sutil cálculo de probabilidad mediante aritmética simple podemos estar ante un juego, pero no ante uno de rol.

4ª - Perspectivismo
  Hay quien dice que es un juego narrativo. No, no lo es necesariamente, el juego es perspectivista. Hay una narración, pero se prima el punto de vista y la participación de los personajes en ella, no la narración en sí misma. ¿Conocéis 
Rashomon, de Kurosawa? Pues aquí pasa esencialmente lo mismo, y no hablamos de cometer asesinatos y violaciones, sino de que se cuenta una historia desde la perspectiva de sus protagonistas. Si algo no está sucediendo directamente delante de un personaje los jugadores no lo saben.

5ª - Master y reglamento
Como es un juego tiene unas normas que todos los jugadores deben conocer, y un máster, árbitro, narrador, director de juego, etc. Los jugadores no dicen al máster como tiene que interpretar las reglas y el máster no les dice a los jugadores lo que tienen que hacer sus personajes. Si somos capaces de respetar esto ya somos capaces de bastante. El máster tampoco narra cosas que los personajes no ven o puedan no saber, a no ser que tenga complejo de dramaturgo. De esos hay muchos.

6ª - Es un juego social
Parece mentira que haya que decirlo, pero hay que decirlo: No existe el rol en solitario, eso es una autistada. Si alguien juega al solitario con una baraja francesa, no está jugando al poker, aunque use una baraja de poker, porque al poker se juega con dos personas o más. Podrá decir que está jugando a las cartas, pero no al poker, y podríamos poner ejemplos más soeces, pero mejor no.


El brazo de tirar el dado

  Con el rol pasa lo mismo, no hay juegos de rol de mesa en solitario, y se puede poner la gente como quiera y patalear, que nos da igual. Los videojuegos de RPG tienen el mismo problema, son una experiencia necesariamente más limitada que los TTRPG porque lo que están haciendo es contarte una historia que ya está cerrada y que tú simplemente exploras con un personaje porque es lo que cabe en... los 200GB o así que ocupe el juego en cuestión.

¿Ya está? ¿Esto es todo?

  Pues sí, lo esencial son estos seis puntos. En realidad la parte que concierne a la agenda de los personajes jugadores es propia de lo que llamamos sandbox, que aquí consideramos que es la mejor y más purista forma de jugar al rol, pero hay más, y no es que sean aburridas o malas, pero a veces se alejan tanto de eso que llegan a parecer otras cosas. Por ejemplo, para jugar una buen juego narrativo o de investigación y misterio no es necesario un reglamento fuerte ni demasiados dados, o muchas de las cosas que se usan en un sanbox, y hasta se agradece jugar de vez en cuando a algo que simplemente consiste en dejarse llevar o en ir tirando de un hilo como Ariadna.
¿O no?

jueves, 14 de noviembre de 2024

El rol moderno es una mariconada para rojos

O de como el rojerío se cargó los juegos de rol, junto con todo lo que se le puso por delante.


  En otra época no hubiéramos escrito esto, fundamentalmente porque éramos rojelios como el que más, pero de todo se sale. O nos echan, más bien. En cuanto no se comulga con ciertas ruedas de molino hay sitios en los que no se puede estar, fundamentalmente porque surgen roces. Los que están allí se sienten atacados, se sienten incómodos ante ideas distintas (el debate es una agresión intolerable) o tienen miedo a quedar mal, o lo que sea, ese es su problema, no el nuestro. No vamos a pedir perdón porque no queremos volver. El caso es que llegados a cierto punto nos cansamos de que nos dijesen qué es lo que tenemos que decir y que cosas están prohibidas, en una especie de catecismo dictado por rojos y para rojos. ¡Peo cómo, e'to no se pue-disí, hombe! y se indignan, o sea, se hacen los dignos como si no estuviesen defendiendo con ahínco cosas que son verdaderas gilipollces. A algunos les falta el How dare you? a lo Greta, o un ¿Cómo osas osar? en plan Repelente Niño Vicente. Lo verdaderamente odioso de esto es que son gente muy castigadora, y entonces claro, quien no desea enfrentarse a un castigo vía cancelación y ostracismo social tiene que pasar necesariamente por el aro, y si no quiere decir las cosas que son imperativas, al menos se cuidará mucho de no decir las que están prohibidas, como que los niños tienen pene y las niñas vagina o que los impuestos son un puto robo, o si nos sentimos especialmente atrevidos, que antes no había tanto maricón ni tanta puta.
  A estas alturas no pretendemos ser conciliadores porque no creemos que haya nada que conciliar, y no queremos contemporizar con gente que tristemente está lobotomizada, porque si a estas alturas no se saltó del barco de la izquierda es que no se entiende cómo de grave se ha vuelto la situación, o peor, se quiere que sea así por vaya usté a saber que motivos siniestros. Ahora nosotros ya somos como el Capitán Adrados en Embajadores en el Infierno, somos católicos, apostólicos y romanos, y hemos venido aquí a luchar contra el comunismo. Quien no quiera ser tan facha, puede tomarse a sí mismo por un Van Helsing que lucha contra Drácula, solo que Drácula es imaginario y los vanpiro no esiste.



Cómo se fue todo a la mierda

  Antes todo lo que era un poco minoritario solía ser atacado más bien por medios y personas conservadoras, de derecha, vamos, básicamente porque no lo entendían o lo entendían mal. Basta con ver aquello que sucedió en América ('Murica) con lo del Satanic Panic, lo que al final hizo a TSR pasar por el aro y modular la fantasía oscura que hasta el momento hacía para convertirla en algo menos atacable y más family friendly, cosa que fue un error y que abrió la puerta a degradar el producto hasta llegar a lo que es ahora, también acompañado, eso sí, de un indudable éxito comercial.

  El caso es que los ataques que antes provenían del conservadurismo fueron empujando al público hacia ideas paulatinamente más de izquierda, cosa totalmente lógica, cuando los palos vienen de una dirección te mueves hacia la contraria, como los burros, que resultan ser más inteligentes de lo que su nombre indica. El problema es que lo que se va demasiado a la izquierda raramente vuelve, o no lo hace si llega a cruzar cierto horizonte de sucesos en el que te vuelves gilipollas y comienzas a aceptar todo de manera acrítica. El rojerío, socialismo, etc, es especialmente competente creando mecanismos de control social, lo que llaman "aparato cultural", o gramscianamente hablando, superestructuras, que no son otra cosa que una mezcla de redes clientelares, grupos de presión y finalmente entrismo, culminando con la infiltración en la dirección de cualquier grupo u organización para ir hacia ideas cada vez más de rojos y maricones. Está muy feo decirlo así, pero es que así es. Cuando aquí decimos de rojos y maricones, lo hacemos por dos motivos: porque no se puede decir, y como no se puede pues hay que decirlo todo lo que se pueda, y porque es más fácil decir de rojos y maricones que decir conjunto de ideas que fomentan y promueven formas de vida cada vez más degradadas, desordenadas e irresponsables que culpan  sistemáticamente a otros de sus propio fracaso para no responsabilizarse de sus malas decisiones. 


 La mayoría de la gente acepta esto a regañadientes, y no dicen nada porque no quieren ser tildados de fachas y expulsados de sus grupos y organizaciones, una actitud si bien algo cobarde, totalmente justificable y prudente, al menos en un corto plazo. Otros, creo que los que más, encuentran que cierta cantidad de progresismo es deseable porque lo contrario sería peor, una idea tan poco sensata como pensar que ingerir cierta cantidad de cianuro es deseable porque lo contrario sería una muerte lenta y dolorosa, pero también entendible si se tiene en cuenta que la mayoría de la gente ni sabe identificar el cianuro ni que es tóxico. Finalmente hay otro grupo más, los perversos que ejercen de comisarios políticos y que no solo están contentos con esto, es que además dan palmas con las orejas, y extirparán (harán la vida imposible) a cualquier elemento contrarrevolucionario (ahora cualquier individuo o colectivo no-rojo y estrictamente heterosexual) que se interponga en el camino del progreso, ya que esto es una inevitabilidad histórica, una profecía que augura un fin de la historia que no termina de llegar nunca. Vamos, Sopla tu trompeta, Gabriel. Estamos ante otra secta apocalíptica más, solo hay que fijarse en la clase de cosas que les preocupan. Nada más que decir de esto. ¿O sí?
Pues sí hay algo más que añadir: Los oportunistas. Siempre hay oportunistas, miserables, gente que no solo se pone de perfil, sino que apoyan ideas disruptivas sabiendo que lo son, solo porque son populares, y al hacerlo ganan cierto crédito social, o limpian una reputación dañada. Por ejemplo, muchos grandes fondos de inversión han financiado a las causa LGTBIQ+ (nos imaginamos que la cruz es para incluir también a los sacerdotes pedófilos y suponemos que por extensión también a los pedófilos seglares) y al ambientalismo, veganismo y demás -ismos y han fomentado eso de la DEI y el ESRB en productos de entretenimiento, solo por lavarse la puta cara después de haber provocado la crisis del 2008. Las compañías, ávidas de esos fondos, de esa financiación, han fomentado la contratación de ciertos elementos y han comenzado a pudrirse desde el departamento de Recursos Humanos. El mundo de los juegos de rol no es ajeno a esto, como es natural, e incluso en España, país cutre y penoso donde los haya se 
han editado Grandes Mierdones™ que han limpiado muchas reputaciones y tapado escándalos laborales a cambio del módico precio de no vender un cagao y coger polvo en estanterías y almacenes.
Ahora sí que no queda nada más que decir.

Infiltrando (colando) el relato

Que existe una lucha por controlar la cultura no nos lo hemos inventado nosotros en pleno delirio de whisky barato. Es obvio que hay una lucha por el relato a todos los niveles, tomando esa porquería de palabra, relato por "hacer pasar discursos políticos como hechos verificados y hacer pasar los hechos verificados como propaganda del adversario político", pero se nos queda largo, así que simplemente relato está bien. De elaborar relatos no sabemos porque no somos politólogos ni basuras humanas de ese ramo, pero sabemos cuales son sus tres Caballos de Troya: la pedagogía, el didactismo y la cultura, y sí, estamos en contra de todos ellos. Ningún producto de ocio, y menos un juego necesita nada de eso, son recursos empleados para infestar o infectar de ideología cosas que no la necesitan para nada y que son mejores sin ella. Explicaremos cada uno de estos troyanos, o aqueos, que son lo que iba verdaderamente dentro de la panza del caballo:

La Pedagogía
Consiste en enseñar lo que se desconoce, o más concretamente en reemplazar las competencias básicas y las materias propias de la enseñanza reglada por basura ideológica sin uso ni valor mediante la implantación de un plan de educación que ha elaborado un burócrata que en su puñetera vida dio clases de nada. Cuando se aplica a adultos se refiere a educarlos metiendo con calzador dentro del juego cosas que ni les importan ni les interesan pero que una agenda política exige. Si nos negamos a aceptar el contenido pedagógico es que somos peligrosos ultraderechistas y unos rancios, o sea, somos unas personas normales cualesquiera. 
 Por favor, no nos queráis enseñar más teoría marxista porque se nos sale el fetiche de la mercancía por las orejas, y si leemos más cosas queer mal escritas en lenguaje inclusivo vendemos el puto manual de segunda mano por cuatro duros.

El Didactismo
Consiste en que hay que estar aprendiendo todo el tiempo y en la gamificación esa de los cojones. Como hay gente que no vale para dar clases sin que bostecen hasta los ladrillos (cosa normal, explicarle cosas que no importan a personas a las que no les interesa a menudo tiene ese efecto) tienen que convertir todo en una especie de juego, como para que la cosa no se haga tan cuesta arriba. El problema es cuando por inversión esta gente entiende que todo juego tiene que ser también una clase, a menudo llena de contenido pedagógico. Pues no, no nos sale de los cojones aprender nada ahora, estamos aquí jugando a tirar dados, joder, como mucho aprenderemos el sistema del juego y el lore de su mundo, que ya bastante es. El objetivo de un juego, citando a Huizinga, que sé que os gusta, es jugar, no aprender. El aprendizaje es una consecuencia derivada que puede producirse o no, pero el juego ya es un fin en sí mismo. Quien juega a algo puede aprender, pero no juega para eso.

  Esto no sería tan absolutamente intolerable si el didactismo no fuese encaminado a colar contenidos pedagógicos. Usar un juego para enseñar homosexualidad mal entendida y marxismo es una de las ideas más perversas que se le pueden ocurrir a alguien, y así estamos. Y no es que tengamos inquina a los homosexuales, la mera preferencia sexual homosexual no es mala per se, lo problemático es su vinculación con estilos de vida promiscuos y desordenados, como el jugador del puñetero tiefling bardo salido e insoportable que no puede faltar en toda mesa de rol morderno al que no podemos agarrar por la solapa y decir "vete a tomar por el culo de aquí" porque nos cae la del pulpo.

  Sobre la promiscuidad: Sí, estamos diciendo explícitamente que es mala per se. Esto se llama Rol en Conserva por algo. Sean ustedes promiscuos, díganle a su pareja de toda la vida que quieren tener una relación abierta y vean lo que pasa. Eso sí, hay que romper una lanza a favor de la promiscuidad; es la manera más rápida y directa de fracasar en varias relaciones a la vez.

La Cultura
La cultura consiste en que haya un Ministerio de Cultura. Esta es la mejor definición que podemos dar del término, y creemos que es una definición original e inédita. Como hay cultura tiene que haber un Ministerio de Cultura que la administre de manera estatal, y que use sus correspondientes partidas presupuestarias para regar de subvenciones a amigos y correligionarios. Subvenciones que se extraen de tributos que todo el mundo está obligado a pagar bajo pena de prisión, les interese o no la clase de cultura que el Ministerio decida regar de dinero de los contribuyentes. Por ejemplo, un gobierno facha dotaría muy generosamente de fondos que son de todos a cosas tan controvertidas como la tauromaquia, para deleite de la minoría que sí la disfrute y para cabreo de quienes nos da igual y de detractores. Otro gobierno de otro signo organizaría chochocharlas, escuelas que solo dan clases en ciertas lenguas regionales, o clases de educación sexual con contenidos que no se sabe bien si están enfocados a educar y prevenir ciertas conductas irresponsables o a corromper a los menores, esto inferido en base a las declaraciones de una Ministra de Igualdad sobre los derechos que tienen los, las y les menores a hacer según que cosas con consentimiento sin que ello implique un delito por parte de algún adulto que podría incluso tener un cargo en tal o cual partido a la izquierda de la izquierda.

  Si consideramos que los juegos de rol son cultura los estamos condenando a ser una herramienta política en manos de personas muy deshonestas y que serviría además como cuña para introducir conceptos muy disruptivos dentro de la sociedad (socialismo y formas de vida desordenadas, vamos a ir dejando lo de rojos y maricones, que después de 14 veces pierde la gracia). Eso en el peor de los casos, en el mejor simplemente estaríamos obligando a todo el mundo a que nos costee de forma forzosa un hobby que no les importa ni interesa lo más mínimo.

jueves, 31 de octubre de 2024

Sigues jugando (y dirigiendo) mal

El rol moderno dice defender un pluralismo de opiniones,
pero en realidad exige una unanimidad asfixiante.


No tenemos por qué estar de acuerdo.
Eres muy libre de equivocarte.

  Hay un vicio que consiste en creer que una partida de rol es una narración, incluso que es literatura o interpretación, incluso teatro, pero nada más lejos de la realidad: Las narraciones no están abiertas, siempre tienen los mismos contenidos y siempre sucede lo mismo, incluso si no son lineales y cuentan con varios puntos de vista. 
  Los juegos de rol consisten, como comentábamos el anterior post, en tener agencia, en dar a los jugadores capacidad de elección en cuanto a la toma de decisiones y la variedad de resultados de estas decisiones para que así puedan hacer las cosas como quieran, y no guiados anqué sea sutilmente. No vamos a repetir lo que ya han dicho personas más capacitadas que nosotros, pero sí que vamos a enlazar algunos de sus artículos que consideramos más valiosos:


Paladín en el Infierno - Qué es la OSR para Kha

Paladín en el Infierno - La diversión de no resolver misterios

Paladín en el Infierno - ¿Son los dungeons railroading?

The Alexandrian - The day the old school died


  ¿Veis algún patrón? Porque nosotros sí. No es que se esté jugando mal, eso es una retórica que usamos solo para obtener un título impactante. El hecho es que se está jugando como la mayoría de juegos modernos piden, lo que significa que los juegos modernos están mal hechos en tanto en cuanto no son juegos de rol, que dicho así tal cual parece una burrada, pero permitidnos matizar: son juegos, pero no de rol, y eso no quiere decir que sean malos juegos, solo que no son juegos de rol.

  

Juegos de puzzles y misterio

  Vamos a pensar en cosas muy muy clásicas y emblemáticas, como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Pues resulta que no son juegos de rol, son juegos de resolver misterios, el propio BRP, el sistema de percentiles que todos queremos y admiramos carece del atributo de Inteligencia y anima al propio jugador a usar la suya propia para resolver los puzzles, porque sus situaciones siempre son puzzles que se resuelven de una forma predeterminada. ¿Hay una toma de decisiones? No, no la hay, puedes decidir con quien hablas primero, qué clase de información buscas y dónde la buscas, etc, pero a fin de cuentas lo que necesitas es muy claro: quieres todas las piezas del puzzle para resolver el misterio, y vas a buscar la mejor manera de obtenerlas. No hacerlo así, en estos casos, sería jugar mal a este tipo de juegos. ¿Estamos de acuerdo al menos en esto, verdad? Pues sentimos decirlo, pero ese tipo de estructura es la propia de una aventura gráfica, el objetivo es pasar a la siguiente pantalla, y puede haber varias formas si el juego está bien hecho, pero hay formas mejores y peores, o al menos formas más deseables, según gustos.

Dark Seed, Cyberdreams, 1992.


Juegos de saja-raja

  Hubo una época en la que D&D, que en origen fue un wargame, o sea un juego de batallitas entre moñecos, se convirtió por completo en un juego donde el elemento central era el combate deportivo, y se asumía que con inteligencia táctica y el equipamiento adecuado y subir mucho de nivel se podía resolver cualquier combate. Era la clásica power-fantasy que dio origen a la idea equivocada de "a las mujeres no les gustan los juegos de rol". Es falso, a las mujeres sí les gustan los juegos de rol, lo que no les gusta tanto son los juegos de matar cosas por el simple hecho de que dan PX. Esta es la lógica imperante en los Action RPG, un género que inauguró Diablo allá por el año 1996, si mal no recuerdo. AD&D empezó a hacer esto mismo de manera muy marcada, y en 3.5 se acentuó todavía más.

Diablo, Blizzard Entertainment, 1996.

Juegos de mamoneo sexy

  Otra idea errónea es la de que rolear es hablar, interpretar. A eso le llaman juegos narrativos, paradójicamente, cuando realmente en los juegos donde más narración se da es en los de puzzles y misterios. El que inauguró esto fue Vampiro: La Mascarada, y es muy curioso, porque el Sistema Narrativo de White Wolf consiste en tirar calderos de dados, lo que mecánicamente lo convierte en la visualización perfecta y tangible de la power-fantasy, a más poder, más cantidad de dados. Si eres muy poderoso tendrás tu propio caldero. Eso puede ser más o menos divertido pero el juego realmente consistía en hablar, jugar bien a Vampiro era darle al palique. ¿Había toma de decisiones? Podría haberla, pero la hipertrofia narrativa y de las mecánicas se la comieron, y además, de una manera que no sabemos explicar bien, generó toda una manera de jugar muy rara en la que básicamente la gente quiere follarse y entonces hay que introducir herramientas de seguridad. Al fin y al cabo, un rol en vivo de Vampiro es el cruishing de los góticos. Por ahí no es, vamos.

Sin comentarios...

Los Sims edición monstruitos

  Esta es una dinámica que comenzó a esbozarse con D&D 3.5 gracias a su sobreabundancia de razas y clases de prestigio. Si antes el promedio de un grupo de cinco aventureros eran tres humanos, un mediano, un elfo y un enano, ahora es 17 tieflings bardos con media cabeza rapada y piel morada. Ojo, que esto en realidad es bastante neutral a si vamos a jugar o no al rol, hay juegos en los que todos los personajes son ratones, por ejemplo. El problema es que esta tendencia pone por delante la creación y desarrollo del personaje al uso de los mismos, en realidad estamos ante cierto tipo de ensimismamiento en el que todo el mundo intenta ser "el guay" pero en realidad son todos son bastante peideiros y muy mariquitas. ¿Tenemos algo en contra de los mariquitas? Si están jugando a rol en vez de a ser mariquitas, que ya tienen toda la vida por delante para serlo, pues no, absolutamente nada.

En realidad Razas de Noche (Nightbreed, Clive Barker, 1990) sí que molaba.

¿A qué está jugando la gente ahora?

  No queremos aventurarnos con una opinión apresurada, pero tenemos la impresión de que a una mezcla del mamoneo sexy con los Sims edición monstruitos. Puede que no seamos progresistas, pero sí somos tolerantes, al menos lo suficientemente tolerantes como para aceptar el hecho de que la gente juega a lo que le da la gana y como le da la gana porque están en su derecho, pero como dice Milius en la foto del encabezado "no tenemos por qué estar de acuerdo, eres muy libre de equivocarte". Si nosotros aceptamos que la gente puede NO querer hacer las cosas bien, tengan o no motivos para ello, pedimos que la gente acepte que nosotros SÍ queremos hacerlas bien, aunque una panda de anormales nos llamen señoros, pollaviejas y casposos.

  Cada vez que leamos una cosa que apunte en esa dirección contestaremos con la serenidad y talante característicos del Profesor Jesús G. Maestro.




sábado, 26 de octubre de 2024

Juegas mal

 

El rol moderno no será castigado, es el castigo


  Decía el viejo reaccionario colombiano Nicolás Gómez Dávila
"El mundo moderno no será castigado, es el castigo", y tenía razón. Aceptar la modernidad es aceptar formas cada vez menos elevadas, o lo que es lo mismo, cada vez más degradadas, y ese es el castigo, degradarse, degenerarse, deconstruirse, y el tener que habitar la realidad de maneras progresivamente peores que las que las precedieron. Es negar que el Dios Viviente se hizo carne en el Hijo para a renglón seguido afirmar que la Nada se ha hecho Dasein, que el no-ser se ha hecho cadáver. Pues cojonudo, leed a Heidegger como si no fuese lo que fue, que por ahí vamos bien.


Sin duda Gómez Dávila tiraría 3d6 por orden para crear personajes, si es que jugase a rol, cosa que es dudosa pero no imposible.


  Aceptar la modernidad, más allá de sus beneficiosos avances técnicos, es aceptar cierta degradación del Espíritu y caer en la contradicción monstruosa y nihilista de negar que exista el Absoluto y lo Trascendente, es decir, las categorías absolutas de bueno y malo, arrastrando todo a un relativismo gris, gris muy oscuro en el que no hay referencias ni valores, todo es opinable y ambivalente, cualquier cosa es líquida y se puede comparar con cualquier otra cosa a capricho, y básicamente todo es subjetivo, autoreferencial y autopercibido, no hay categorías ónticas externas al propio sujeto atomizado, solipsista y endiosado. Lo único que es percibido como malo y no se permite es, paradójicamente, afirmar que sí existe el Bien y que por tanto existe el Mal. Esta parrafada pedante y cursi es aplicable a todo, incluso a las formas de ocio.


  Nunca hubiésemos empezado este blog si no se nos hubiese expulsado sistemáticamente de todos los espacios y forzado a comulgar con ideas que no son las nuestras y que no queremos. Forzados a escondernos y a callar, a no decir lo que pensamos o a retractarnos, como si nuestros pensamientos fuesen aberrantes y obscenos, cuando son perfectamente normales. ¿De qué pensamientos hablo? Muy sencillo, afirmamos que hay formas mejores y peores de hacer las cosas, y las mejores deben prevalecer sobre las peores simplemente porque producen resultados más deseables. ¿Y que es lo deseable? Esa pregunta sí es sensata. En un juego, que es lo que nos interesa aquí, es jugar mejor, y eso implica que se puede jugar mal.


Juegas mal

No jugamos para contar una historia, sino para ver qué pasa

 

  Sí, esta afirmación es un poco fuerte, pero es que juegas mal. El objetivo de un juego es jugar, como decía Huizinga, y el resultado es siempre abierto, se plantea un escenario, unas reglas y unos objetivos, pero no hay un resultado al que haya que llegar necesariamente. Por ejemplo, se les da un balón a unos críos y según el reglamento del juego hay que mover el balón de una determinada manera (botando, a puntapiés, con la mano) para llevarlo a cierto punto del escenario-campo (una portería, una red, unos postes o algo). Eso es todo, si decidimos que el resultado tiene que ser 5-3 sí o sí, o tiene que ganar el equipo de casa y no el otro, pues estamos ante una cosa amañada y con muy poco interés. 

 Los juegos de rol no son narraciones cerradas y lineales que van de un punto A a un punto C pasando por un punto B, sino escenarios abiertos que el DJ propone a los Jugadores, y según los elementos que estén presentes en ese escenario, estos interactuarán de una manera u otra, pero siempre dentro de lo posible, aunque libremente. Hay que tener en cuenta que cada PJ es un actor, no solamente un agente. ¿Qué qué diferencia hay entre actor y agente? Vamos a fingir que el posestructuralismo no nos la suda por completo y que sí hemos leído Pierre Bordieu al menos en lo elemental de la teoría sociológica moderna y así hacernos los interesantes. Para resumir, el actor es un agente que goza de cierto grado de independencia, un agente ampliado. Los PJs son actores que pueden hacer lo que les de la gana, siempre que sea posible y preferiblemente sin que eso rompa el personaje. Los PNJs son solo agentes que hacen lo que es apropiado que hagan, y no otra cosa.  ¿Qué pasa si como DJ les quitas agencia a los PJs y les impides hacer aquello que desean hacer? Bueno, pues que estás contando tu puta historia, no la de ellos, estás convirtiendo a los Personajes de personas reales en PNJs, no les estás dejando jugar, los estás llevando de la mano para obtener el resultado que quieres obtener o que crees que debes obtener, cuando no hay ningún resultado que obtener. Que todos los PJs mueran es un resultado tan aceptable como que logren derrotar al hechicero maligno y llevarse el tesoro. 
¿Por qué digo todo esto? Porque lleváis toda la puta vida jugando, y aún así seguís jugando mal, haciendo trampas en las tiradas, dando cosas gratis y preguntándoos como hacer para que los aventureros no pasen por alto pistas importantes y así resuelvan el misterio y se vayan a casa contentos, como si el juego consistiese solo en eso. Perder es un resultado perfectamente posible, y por tanto debe ser aceptado. No siempre hay que vencer al villano de turno, a veces perderse por el camino y exterminar una aldea entera de medianos es lo divertido y lo bonito de una partida, con lo que nos vamos a...


La inevitable parte de los crímenes de guerra

Cuando varios jugadores se juntan, tarde o temprano se producen crímenes de guerra

  Sí, lo bonito de jugar bien y dar mucha libertad es que se acaba cumpliendo un Equilibrio de Nash en vez de un Óptimo Paretiano. Parece una locura, pero los economistas han elaborado teorías muy competentes sobre el juego simplemente para entender como funciona el sistema de incentivos del mercado. Y cuando decimos muy competentes decimos al menos más competentes que Huizinga, que al final el pobre es usado para justificar el hecho apestoso de convertir el juego en pedagogía de mierda que ni divierte ni nada.


  El caso es que si jugamos bien, es decir dando suficiente agencia a los Jugadores como para que sus PJs sean actores y no solo meros agentes, van a empezar a hacer cosas malas porque tenderán a un el Equilibrio de Nash, que se basa en dos cosas:

  • Cada jugador conoce su mejor estrategia posible.
  • Cada jugador conoce la mejor estrategia posible de los demás.
Hay que tener en cuenta que el DJ es otro jugador más y que su objetivo consiste en crear problemas al resto de Judadores, y estos, que no se chupan el dedo, lo saben y por tanto desconfían de él, así que harán cosas que son subóptimas entre las que quemar la Aldea de los Medianos es una opción perfectamente válida. Esto se entiende mejor si explicamos el Equilibrio de Nash con el Dilema del Prisionero:
  • Todos los jugadores son prisioneros.
  • Si nadie delata a los demás todos serán liberados.
  • Si solo uno delata a los demás, él será liberado y los demás castigados severamente.
  • Si todos delatan a los demás, todos serán castigados pero de una manera moderada.

Según esto, lo optimo y más sencillo sería colaborar y no delatar a nadie, pero también es la estrategia más arriesgada. ¿Y si hay uno que sí delata al resto? Vamos a verlo pero ahora en la Aldea Mediana:

  • Los PJs llegan a una Pacífica Aldea Mediana, en una región donde por razones desconocidas suelen desaparecer aventureros. Los medianos, por precaución exigen que se les entreguen las armas antes de proceder a la Aldea.
  • Si los medianos son realmente pacíficos como debieran y el peligro no proviene de la Aldea, no pasaría nada.
  • Si lo que mata aventureros en la región por lo que sea reside en la Aldea y los PJs entregan sus armas, no podrán defenderse y probablemente morirían todos.
  • Si los PJs no entregan sus armas, deberán marcharse o ser atacados por los medianos, pero esto puede implicar pasar la noche al raso, expuestos a cualquier posible ataque.
¿Es lícito quemar la Aldea Mediana? Pues no lo sé, pero desde luego la pregunta es intrigante. Y esto es lo que significa jugar bien, dar agencia suficiente como para que se produzcan situaciones inesperadas e interesantes, y no cerrarlas o prefijarlas, simplemente plantearlas y ver qué es lo que pasa. ¿Hay una pedagogía pedorra aquí? No, ni falta que hace, hay una situación interesante, y esto es lo que creo que queremos jugar los que queremos jugar y no soltar el Sermón de la Montaña o contar historias que ya están escritas y resueltas para ver como se resuelven por enésima vez. Si tiendes al Óptimo Paretiano, que consiste en no dejar hacer a los Jugadores lo que crees que no deben hacer llevándolos siempre de la mano por el camino correcto, esto no va a pasar nunca. Y no, los medianos son inofensivos, son putos medianos, macho, pero debajo de la Aldea vive un vampiro (vive, bueno, ya me entendéis) que es suficientemente listo como para no cagar donde duerme, y no ataca nunca ni a los medianos ni a nadie dentro de la aldea, pero fuera hace verdaderas escabechinas.

viernes, 25 de octubre de 2024

Primera Entrada, la Presentación.


Aquí, leyendo el manual de Dalmau.


Saludos a todos los desaprensivos, salvajes y animales que vayan a leer esto.

No tenemos ni puñetera idea de como funciona un blog y tampoco es que pretendamos aprenderlo ahora, esto de los blogs está más pasado de moda que el Equipo A, pero nos sirve para mantener un registro personal que algunos llamarían diario, con reflexiones sobre nuestros proyectos y nuestra manera extremadamente conservadora, retrógrada y misógina de entender cómo se juega al rol. Al fin y al cabo estamos en eso de lo de la derecha y la extrema derecha, es decir, creemos que para ser un Paladín es obligatorio ser Legal Bueno y que los orcos son una raza maligna a cojones y que se los puede matar sin preguntar primero, y a los drow también, menos a Drizzt. 

Lo que quiero decir es que aquí nos debemos a nosotros mismos y no a modas, y que explicamos solo nuestra propia manera de entender este hobby, aunque sepamos que no es la única. Otra cosa es que no nos interese lo más mínimo conocerlas. ¿Para qué? Quienes quieran hacer cosas como disfrazarse, usar pronombres, no crear los personajes tirando 3d6 seis veces y en orden, tomar elementos directamente del BDSM para jugar a hacer no sé sabe muy bien el qué, o venir a contar una historia ya cerrada que tiene inicio, nudo y desenlace... pues muchas felicidades y que os lo paséis muy bien jugando mal. Nosotros solo sabemos jugar normal, y no vamos a hablar de lo que desconocemos o de lo que no nos interesa. 

Como sabréis los que ya me conozcáis, soy un rolero de estos a los que llaman "rancios", de los que jugamos OSR sin tarjetas X ni semáforos, ni líneas y velos ni hostias raras sacadas del BDSM, y de verdad, es que tenemos que insistir, no entendemos por qué coño hay que mezclar movidas superturbias con un hobby que es perfectamente normal y hasta inocente, para hacerlo parecer una cosa peligrosa y de raritos. Aquí nos vestimos por los pies y en la mazmorra tocamos todo con un palo y de lejos, solo por si acaso es un mimeto, y siempre miramos el techo porque siempre hay un puto limo verde colgando esperando a caerte en la cabeza, y por supuesto si un esqueleto o estatua tiene una gema valiosa pues ahí se queda.

Es conocido que estamos intentando escribir e ilustrar nuestro propio juego, y decimos intentando porque es dudoso que vayamos a lograrlo sin ayuda o acabar algún día cercano, pero bueno, es un ejercicio creativo como cualquier otro, una forma elaborar algo que nos es propio y que proporcione cierta satisfacción. Trabajar por cuenta ajena está bien, da dinero y eso, pero no es satisfactorio en lo personal, salvo por lo del dinero.

PD: Sí, soy una sola persona que usa el nos en vez del me o el yo para hablar de sí mismo por decoro, para que no todo sea "yo, yo, yo, me, me, me, mí, mí, mí". Esto se hace en textos académicos y también en algunos blogs de viejos.