jueves, 30 de enero de 2025

Decálogo del buen mazmorrero

Que esto solo sea un juego no significa que se pueda ignorar el reglamento o que no haga falta, sino todo lo contrario.

  Esta entrada va dedicada a esos jugadores veteranos que tienen entre 30 y 40 años que juegan de una manera... rara, por decirlo de alguna manera, por los motivos que sea, que no nos compete valorar.

¿Qué es un juego?

Del lat. iocus 'broma, chanza', 'diversión'.

  1. m. Acción y efecto de jugar por entretenimiento.
  2. m. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.

  Jugar necesariamente pasa por aceptar y aplicar el reglamento del juego puntillosamente, porque esto es lo que nos da el marco desde el que podemos jugar sin discutir qué acción es lícita y cual no. En un juego de rol, donde todo es ficticio, imaginario, esto se vuelve especialmente importante, ya que la discusión no solo versa sobre si la bola entró o no entró, es que además la bola y la portería son imaginarias.

  La mayoría de juegos establecen ese marco mental usando un orden de turnos rígido en el que se declaran acciones, y una vez declaradas no se pueden revocar.

Ejemplo:
Si se dice "mi personaje se coloca en primera fila" y resulta que hay una trampa (o cualquier otro peligro) que necesariamente pisa alguien de la primera fila porque va delante, no puede decir "no, no, en realidad no iba en primera fila". Las declaraciones no son revocables.

  Los reglamentos tampoco son opinables, o no deberían de serlo porque reformar un reglamento con reglas caseras requiere de un acuerdo que necesariamente desvía el juego del estándar que se recoge en dicho reglamento, haciendo que solo sea válido en esa Mesa de Juego, y además ese no es el objetivo del juego, no es modificar el reglamento, sino aplicarlo. Es como si fuésemos a un juzgado a quejarnos de una ley que no nos gusta, esa no es su función, sino aplicarla. Si queremos cambiar las leyes el lugar es el parlamento, no el juzgado. Si queremos modificar las normas de un juego, el lugar no es la partida, sino fuera. ¿Conviene cambiar el reglamento? Nosotros creemos que no, por lo dicho, el referente ya redactado debería de ser suficiente, y es lo que nos permite que todos juguemos con todos los que conozcan ese referente. Ahora, podéis hacer lo que os de la gana, pero tened en cuenta que los cambios requieren explicaciones adicionales.

Ejemplo:
El manual dice que los secuaces cobran un 15% de los ingresos de quien los contrata, entendemos ingresos como el tesoro antes de ser repartido. Dice ingresos, no beneficios, que serían los ingresos con los gastos ya descontados, así que la forma correcta de calcular es dividir en partes el tesoro. Por ejemplo, 4 PJ y 4 esbirros que consigan 100 monedas de oro son cuatro partes completas (cuatro PJs) más cuatro 0,15 partes (cuatro PNJs), por tanto hay que dividir 100 entre 4,60 para saber cuanto vale una parte, en este caso son 86,96 monedas para los cuatro PJs (21,74x4). Las 13,04 monedas restantes van para los 4 esbirros, y no cabe protestar porque hay demasiados esbirros, ya que el manual dice que cada PJ tiene derecho a tener 4 esbirros más su bonificador de carisma.


¿A qué jugamos?

El BECMI completo. En español solo tuvimos el Básico editado por Dalmau.

  Cada uno, a lo que le da la gana. Nosotros preferimos las iteraciones de Basic D&D, con sus suplementos de BECMI (Basic, Expert, Champion, Master e Immortal) o su compilación de la Rules Cyclopedia y obras derivativas, porque son más fáciles que ediciones derivadas de Advanced D&D (AD&D 2e, 3e, 3.5, Pathfinder, 4e, 5e, etc.) y retrocompatibles entre sí. Labyrinth Lord, Old-School Esentials, OSRIC, ACKS, Aventuras en la Marca del Este, etc, son juegos que son compatibles entre sí al menos en un 80%.

Esto se puede descargar gratis:
Rules Cyclopedia Español
OSRIC

  El motivo para esto es que son juegos muy claros y limitados por su propio marco y estructura, no hay dudas de lo que se puede hacer o de lo que no, ofrecen suficiente agencia a los PJs y el objetivo del juego es muy fácil, hay que conseguir todo el tesoro que se pueda sin morir, y para ello hay que entrar (y luego salir) en unos sitios que se llaman Mazmorras, que pueden o no tener dragones (Dragones y Mazmorras), pero siempre tienen ciertas cantidades de tesoros que conviene llevarse, aunque estén custodiados por monstruos y trampas. De otros juegos no hablaremos en este blog porque no tenemos puta idea ni nos interesa realmente, hay un juego para cada persona, y el nuestro es más bien este y no tanto otros. Creemos que si todos hablásemos solo de las cosas que entendemos medianamente bien el mundo sería un lugar al menos más tolerable.


El decálogo del buen marmorrero

  Lo de ir de mazmorra en mazmorra es lucrativo, es una actividad que en seguida te saca de pobre, o te saca de la vida, porque es peligroso, así que si no quieres que tu personaje muera cuando juegues a este tipo de juegos sigue los siguientes pasos:

  1. Nunca separéis el grupo
    Nunca-unca separéis el grupo. Las mazmorras están llenas de peligros y es más fácil superarlos unidos.
  2. Aventurarse más profundo incrementa el peligro
    Cuanto más se baja (o se sube si la mazmorra es una torre), más peligrosa se vuelve, pero también tiene tesoros mayores. Tened esto siempre en cuenta.
  3. No os dejéis sorprender
    Tened siempre en cuenta cual es vuestro objetivo y centraos en él. No os enfrentéis a situaciones para las que no estéis preparados ni asumáis riesgos innecesarios. Vigilad el techo cuando entréis a una nueva sala, podría haber un limo o una araña cangrejo, y no existen los tesoros desprotegidos.
  4. Llevad siempre un grupo equilibrado
    Los aventureros exitosos tienen un buen equilibrio de clases y capacidades. Si vuestros PJ están carentes de alguna capacidad, contratad a PNJs, que para eso están. 
  5. Marchaos antes de que ya no podáis
    Hay que evitar la tentación de querer explorarlo todo. Guardad suficientes recursos para poder lidiar con monstruos errantes y encuentros hasta llegar a un lugar seguro.
  6. Surtíos de equipamiento mundano
    Tener suficiente equipo mundano (cuerda, antorchas, provisiones, aceite, pico y pala, etc) es esencial para resolver la mayoría de situaciones. Un espejo puede servir para asomarse sin que te vuelen la cabeza, y una cuerda o un frasco de aceite pueden derribar a más de un enemigo confiado.
  7. No hace falta matarlo todo
    Luchar con cada enemigo que encontréis solo os llevará a gastar recursos innecesariamente, y este tipo de juegos no consisten en combates deportivos. La diplomacia y el sigilo pueden evitar muchos problemas.
  8. Llevad el mapa al día
    Es necesario que sepáis donde estáis en cada momento porque aquí no existe el viaje rápido, no se puede decir simplemente "vamos a la salida" si no está a la vista. Sí, antes de entrar en la mazmorra aseguraos de que alguien está armado con una libretita cuadriculada y que la está dibujando.
  9. Valorad los riesgos
    Aquí los encuentros no están equilibrados, así que no se supone que vuestro grupo pueda derrocar a cualquier enemigo que aparezca. Nunca asumáis que si el DJ lo puso es porque deberíais de poder derrotarlo. Huir siempre es una opción.
  10. Aprended de antemano todo lo que podáis
    Saber todo lo que se pueda sobre la mazmorra a la que vais antes de entrar en ella es importante, cuanto más sepáis más podréis prepararos. ¿Qué enemigos hay? ¿Qué clase de obstáculos y peligros tiene? Esas cosas se preguntan en la taberna o el pueblo antes de ir a la mazmorra.
  Podría haber varios puntos más, pero consideramos que estos son los más importantes, y que otros como "no toques, ¿por qué tocas?" pueden ser contraproducentes al crear parálisis por indecisión, o que "no exploréis todo/no dejéis nada a vuestras espaldas" se contradicen.

Hasta aquí por hoy, y con Dios.




domingo, 19 de enero de 2025

Alineamientos, ¿sí, no? (Parte II)

 

"Dios, fueros y leyes viejas"
Dios, mucho me gusta a mí oír eso.
—Profesor Miguel Anxo Bastos Boubeta.


El Alineamiento clásico según AD&D.
Los colores son porque sí.

  Como Advanced D&D es más advanced en todo, es decir, más complicado, pues también complicó los alineamientos. Ya no tenemos solo Orden y Caos (y Neutral en medio), sino que tenemos un eje de coordenadas (abscisas, X, horizontal - orden/caos, ordenadas, Y, vertical, bien/mal) de lo que derivan 9 alineamientos.

  El orden aquí puede ser malvado y el caos bueno, ya que por ejemplo puede haber leyes injustas, y en ese caso rebelarse contra ellas no es que esté mal, es que es una obligación, si se es bueno, claro. El Padre Juan de Mariana, que era un jesuita estableció unas interesantísimas aportaciones sobre el magnicidio:

«Si el rey atropella la república, entrega al robo las fortunas públicas y las privadas, y vulnera y desprecia las leyes públicas y la sacrosanta religión; si su soberbia, su arrogancia y su impiedad llegasen hasta insultar a la divinidad misma, entonces no se le debe disimular de ningún modo»

  La neutralidad también es diferente. Si bien el la edición básica del juego un personaje neutral se centra en su propia supervivencia, aquí ese tipo de neutralidad está reservada para criaturas no alineadas. Por ejemplo, un lobo que esté cazando no está siendo ni bueno ni malo, solo está haciendo sus cosas normales de lobo.

Tradición VS Progreso 
  La fantasía, nos guste o no, es una manera de preservar los ideales tradicionales (un preservativo de la tradición). Toda la fantasía emula los cuentos tradicionales, pasados por el tamiz literario del Profesor Tolkien, y no cabría esperar nada bueno de un cuento moderno, eso en la mayoría de los casos resulta incongruente, por no decir una puta mierda. Debemos de tener en cuenta que la clase de sociedad que se ficcionaliza en este tipo de juegos emula a la sociedad premoderna, y por tanto su visión moral y política también. Todos los gobiernos que se presentan están alineados con la tradición, son imperativos y iusnaturalistas, no representativos ni basados en un derecho positivo como los nuestros. Siempre se ciñen a unas directrices prefijadas de carácter universal y consuetudinario y se considera que si ese gobierno hace cosas que no entran dentro de esas directrices debe de ser revocado. Por ejemplo, si los Magos Rojos de Thay no se dedican a sus investigaciones mágicas y a conspirar sus cosas malvadas de Magos Rojos, sus siervos y vasallos creerán que eso es un puñetero cachondeo y los depondrían porque están haciendo lo que no deben. ¡Eh! ¡Pero si es una magocracia malvada! Sí, y se supone que debe serlo. Si de repente se dedicasen a fomentar la enseñanza libre de la magia (cosa que está fuera de su imperativo) la gente pensaría que eso es intolerable y empezarían a rodar cabezas de mago rojo. Una sociedad fantástica alineada con el orden respeta la tradición y las leyes y hace lo que se espera de ella, sea esto bueno o malo.

  ¿Qué pasaría si la sociedad representada fuese moderna, es decir, representativa y iuspositivista? Pues que los gobiernos podrían cambiar de parecer cada semana y hacer lo que les diese la gana sin que pase nada porque están """"representando al pueblo""""" (se están representando solo a ellos mismos, por eso lo escribo muy entrecomillado), es el despotismo ilustrado del que derivan todos los sistemas de gobierno actuales, desde las democracias liberales occidentales hasta las dictaduras democracias socialistas, pasando por toda la variedad de tiranías islámicas. Los únicos países premodernos que persisten en la actualidad son el Vaticano y la Confederación Suiza. De existir en un mundo de fantasía, nuestras sociedades contemporáneas serían vistas al menos como caóticas, ya que parece que hay aversión a las tradiciones, las leyes necesitan ser ser modificadas o ampliadas constantemente, los gobiernos hacen lo que les da la gana porque para algo les han votado y si no les votaste te jodes que eso de los fueros es muy medieval, y los individuos hacen todo lo que los gobernantes les dejen hacer, en lo que se incluyen muchas mongoladas, subnormalidades y giladas muy irresponsables y perfectamente legales, pero ninguna provechosa para el conjunto de la sociedad y en realidad ni siquiera para el propio individuo.

  Cuando alguien te propone prescindir de los alineamientos te está estafando y no los quiere incluir porque el concepto conservador de legalidad o de bien que está presente en los juegos le molesta o directamente no es capaz de entenderlo porque no le cabe en la cabeza que existan conceptos metafísicos esencialistas como bien/mal, orden/caos, mujer/hombre, humano/animal o tantas otras cosas dicotómicas, y convendría llamarle hijo de puta a la cara.

El Bien y el Mal
  El canon en esta clase de juegos es que los conceptos del bien y del mal también sean tradicionalistas. ¿Qué es el bien? Lo que te enseñaron en el catecismo. El altruismo, pensar en el prójimo incluso si eso va en contra de los propios intereses. ¿Qué es el mal? Lo que te dijeron en el catecismo que está mal, el egoísmo, pensar en uno mismo incluso si eso va en detrimento del prójimo, porque como diría alguna ministra en Sede Parlamentaria, "que se jodan". Ojo, que ser bueno tampoco implica ser gilipollas, la gente buena no regala sus propiedades y se va a vivir a una cueva (alguna sí, pero la santidad requeriría un capítulo aparte, y como dijo Arthur Machen, es muy parecida a la brujería), simplemente procura ser amable y generosa porque eso es lo correcto.

  Las personas bondadosas son altruistas, aportan lo mejor de sí a los demás sin esperar nada a cambio, ayudan siempre que pueden, son honestas, leales y sinceras, enriqueciendo a toda la sociedad, y las personas malvadas
 creen en la lucha de clases (es broma). Las personas malvadas son egoístas, buscan beneficio personal sobre el del conjunto, son desleales, y aunque cooperen y puedan establecer acuerdos siempre se asegurarán de recibir más de lo que aporten, o de no ser así, solo para evitar un castigo, porque se puede ser malo sin ser gilipollas.

El Orden y el Caos
  Estos conceptos también son fuertemente conservadores. A menudo se dice que las personas conservadoras tienen valores y que las personas progresistas tienen ideales, y es cierto. Los valores hacen referencia a lo que debe de hacerse, y los ideales a como deberían de ser las cosas. Lo primero es una praxis rígida y lo segundo un brindis al Sol, el conservador hará lo que pueda con lo que tenga y el progresista hará lo que no puede con lo que no tiene y echará la culpa al mercado.

 El Orden se centra en lo tradicional, lo legal y en lo comunitario, en la coordinación social, es decir, en como funcionan los distintos actores dentro de una sociedad organizada y procurará que cada uno haga lo que debe. El Caos en cambio desprecia la tradición, lo comunitario y la acción coordinada, no cree en la sociedad realmente y opina que cada uno debería de poder hacer lo que quiera. Si bien no es abiertamente egoísta como el Mal, el Caos desde luego es irresponsable y caprichoso, de ahí que la mayoría de criaturas feéricas sean caóticas.

Los 9 tipos de Alineamientos

Legal Bueno (-1,1) - El Cruzado
  El típico personaje que cumple las leyes porque cree son beneficiosas para la sociedad, ayuda a los demás siempre que puede, es amable si es posible y a la vez está dispuesto a sufrir por defender esto porque es lo que vale la pena y no otra cosa. 

Ejemplos de D&D: Dragones dorados, guerreros virtuosos, paladines y la mayoría de los enanos.
Ejemplos literarios: Stum Brighblade, Superman.

Neutral Bueno (0,1) - El Héroe
  Es el bueno más auténtico. No es tan conservador con respecto a la Ley como el anterior, pues sabe que Ley y Justicia no son necesariamente lo mismo, y por tanto las malas leyes no deben de ser respetadas. Esto tampoco lo inclina hacia el Caos, pues la rebeldía por sí misma tampoco tiene ninguna virtud.

Ejemplos literarios: Batman, Spiderman, Gandalf.
Ejemplos de D&D: Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de gnomos y medianos.

Caótico Bueno (1,1) - El Rebelde
  Aunque su compromiso con el Bien es firme, cree que la Ley es un impedimento y una fuente de opresión. Esta clase de personas son fundamentalmente buenas pero individualistas y a menudo indisciplinadas.

Ejemplos literarios: Robin Hood, el Zorro.
Ejemplos de D&D: Dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios.

Legal Neutral (-1,0) - El Burócrata
   Para este tipo de personajes la Ley es un fin en si mismo y no un medio. Con una mentalidad típicamente burocrática, le importa más el procedimiento que el resultado, el fin nunca justifica los medios porque para él son lo mismo.

Ejemplos literarios: Juez Dredd, Inspector Javert.
Ejemplos de D&D: Guardias, mercenarios leales, monjes muy disciplinados y algunos magos.

Neutral Absoluto (0,0) - El Ermitaño 
  Un personaje de este tipo no cree en el Bien y el Mal o en el Orden y el Caos, sino que piensa que lo bueno, o más bien lo apropiado, es que exista un equilibrio. Un mundo demasiado legal sería rígido, una cosa petrificada, mientras que uno caótico sería demasiado voluble y cambiante, ambos casos serían inhabitables, al igual que un mundo demasiado bueno aplastaría al individuo y uno demasiado malo destruiría a la sociedad.

  Este tipo de personajes tratan de no alinearse, de no tomar partido, porque de hacerlo estarían provocando un desequilibrio, y eso es precisamente lo que quieren evitar, aunque tomarán partido si eso puede establecer un mayor equilibrio de fuerzas. Esto es lo que en juegos de mesa se llama "matagigantes", un jugador que apoya al menos favorecido para que el más fuerte no se imponga y arrase con todo. Esto se parece mucho a un seguidor de la Balanza de Moorcock.

Ejemplos literarios: Barbol, el Campeón Eterno. 
Ejemplos de D&D: La mayoría de los humanos y de los druidas, los hombres lagarto, la mayoría de animales.

Caótico Neutral (1,0) - El Tocahuevos
 
 Este personaje hace lo que le da la gana menos hacer lo que tiene que hacer, que eso por lo que sea le apetece poco. Normalmente es la opción de mierda para alguien que quiere llevar un personaje malo pero no se atreve.

Ejemplos literarios: Cualquier kender, cualquier tiefling.
Ejemplos de D&D: Bárbaros, pícaros y bardos. En general es el alineamiento de los tocahuevos. 

Legal Maligno (-1,-1) - El Abogado
  Este personaje siempre cree en la ley porque es la forma más fácil de conseguir lo que quiere sin salir perjudicado. Si la Ley le obliga a algo que no quiere buscará alguna manera de puentearla, y si no puede y no le queda más remedio, pasará por el aro porque tiene cierta "honorabilidad", cosa falsa, ya dijimos que solo lo hace porque la ley lo ampara la mayoría de las veces.

Ejemplos: Doctor Muerte, Randall Flagg.
Ejemplos de D&D: Diablos, dragones azules, kobolds y grandes trasgos.

Neutral Maligno (0,-1) - El Tirano
  Este es el personaje más malvado de todos los malvados. Hará siempre lo que le beneficie más en lo personal, sea a favor o en contra de la Ley, no porque tenga derecho sino porque puede. En una tiranía realmente no hay un sistema de derecho, sino que todo está prohibido y a la vez permitido dependiendo del puesto que ocupes en la escala de poder. De este modo se van anotando las faltas para justificar eliminar a alguien si en algún momento demuestra deslealtad.

Ejemplos: Saruman, Sauron.
Ejemplos de D&D: Drow, gigantes de las nubes y yugoloths.

Caótico Maligno (1,-1) - El Destructor
  Un personaje que no cree en la Ley ni en el Bien es básicamente un sociópata incapaz de ninguna interacción social funcional, es decir, que no se base en la intimidación o la manipulación. Nunca cumplirá la ley ni hará nada para ayudar a nadie.

Ejemplos: El Joker, Morgoth, Ungoliant.
Ejemplos de D&D: Demonios, dragones rojos, orcos.