Que esto solo sea un juego no significa que se pueda ignorar el reglamento o que no haga falta, sino todo lo contrario.
Esta entrada va dedicada a esos jugadores veteranos que tienen entre 30 y 40 años que juegan de una manera... rara, por decirlo de alguna manera, por los motivos que sea, que no nos compete valorar.
¿Qué es un juego?
Del lat. iocus 'broma, chanza', 'diversión'.
- m. Acción y efecto de jugar por entretenimiento.
- m. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
Jugar necesariamente pasa por aceptar y aplicar el reglamento del juego puntillosamente, porque esto es lo que nos da el marco desde el que podemos jugar sin discutir qué acción es lícita y cual no. En un juego de rol, donde todo es ficticio, imaginario, esto se vuelve especialmente importante, ya que la discusión no solo versa sobre si la bola entró o no entró, es que además la bola y la portería son imaginarias.
La mayoría de juegos establecen ese marco mental usando un orden de turnos rígido en el que se declaran acciones, y una vez declaradas no se pueden revocar.
Ejemplo:
Si se dice "mi personaje se coloca en primera fila" y resulta que hay una trampa (o cualquier otro peligro) que necesariamente pisa alguien de la primera fila porque va delante, no puede decir "no, no, en realidad no iba en primera fila". Las declaraciones no son revocables.
Los reglamentos tampoco son opinables, o no deberían de serlo porque reformar un reglamento con reglas caseras requiere de un acuerdo que necesariamente desvía el juego del estándar que se recoge en dicho reglamento, haciendo que solo sea válido en esa Mesa de Juego, y además ese no es el objetivo del juego, no es modificar el reglamento, sino aplicarlo. Es como si fuésemos a un juzgado a quejarnos de una ley que no nos gusta, esa no es su función, sino aplicarla. Si queremos cambiar las leyes el lugar es el parlamento, no el juzgado. Si queremos modificar las normas de un juego, el lugar no es la partida, sino fuera. ¿Conviene cambiar el reglamento? Nosotros creemos que no, por lo dicho, el referente ya redactado debería de ser suficiente, y es lo que nos permite que todos juguemos con todos los que conozcan ese referente. Ahora, podéis hacer lo que os de la gana, pero tened en cuenta que los cambios requieren explicaciones adicionales.
Ejemplo:
El manual dice que los secuaces cobran un 15% de los ingresos de quien los contrata, entendemos ingresos como el tesoro antes de ser repartido. Dice ingresos, no beneficios, que serían los ingresos con los gastos ya descontados, así que la forma correcta de calcular es dividir en partes el tesoro. Por ejemplo, 4 PJ y 4 esbirros que consigan 100 monedas de oro son cuatro partes completas (cuatro PJs) más cuatro 0,15 partes (cuatro PNJs), por tanto hay que dividir 100 entre 4,60 para saber cuanto vale una parte, en este caso son 86,96 monedas para los cuatro PJs (21,74x4). Las 13,04 monedas restantes van para los 4 esbirros, y no cabe protestar porque hay demasiados esbirros, ya que el manual dice que cada PJ tiene derecho a tener 4 esbirros más su bonificador de carisma.
¿A qué jugamos?
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| El BECMI completo. En español solo tuvimos el Básico editado por Dalmau. |
Cada uno, a lo que le da la gana. Nosotros preferimos las iteraciones de Basic D&D, con sus suplementos de BECMI (Basic, Expert, Champion, Master e Immortal) o su compilación de la Rules Cyclopedia y obras derivativas, porque son más fáciles que ediciones derivadas de Advanced D&D (AD&D 2e, 3e, 3.5, Pathfinder, 4e, 5e, etc.) y retrocompatibles entre sí. Labyrinth Lord, Old-School Esentials, OSRIC, ACKS, Aventuras en la Marca del Este, etc, son juegos que son compatibles entre sí al menos en un 80%.
Esto se puede descargar gratis:
Rules Cyclopedia Español
OSRIC
El motivo para esto es que son juegos muy claros y limitados por su propio marco y estructura, no hay dudas de lo que se puede hacer o de lo que no, ofrecen suficiente agencia a los PJs y el objetivo del juego es muy fácil, hay que conseguir todo el tesoro que se pueda sin morir, y para ello hay que entrar (y luego salir) en unos sitios que se llaman Mazmorras, que pueden o no tener dragones (Dragones y Mazmorras), pero siempre tienen ciertas cantidades de tesoros que conviene llevarse, aunque estén custodiados por monstruos y trampas. De otros juegos no hablaremos en este blog porque no tenemos puta idea ni nos interesa realmente, hay un juego para cada persona, y el nuestro es más bien este y no tanto otros. Creemos que si todos hablásemos solo de las cosas que entendemos medianamente bien el mundo sería un lugar al menos más tolerable.
El decálogo del buen marmorrero
Lo de ir de mazmorra en mazmorra es lucrativo, es una actividad que en seguida te saca de pobre, o te saca de la vida, porque es peligroso, así que si no quieres que tu personaje muera cuando juegues a este tipo de juegos sigue los siguientes pasos:
- Nunca separéis el grupo
Nunca-unca separéis el grupo. Las mazmorras están llenas de peligros y es más fácil superarlos unidos. - Aventurarse más profundo incrementa el peligro
Cuanto más se baja (o se sube si la mazmorra es una torre), más peligrosa se vuelve, pero también tiene tesoros mayores. Tened esto siempre en cuenta. - No os dejéis sorprender
Tened siempre en cuenta cual es vuestro objetivo y centraos en él. No os enfrentéis a situaciones para las que no estéis preparados ni asumáis riesgos innecesarios. Vigilad el techo cuando entréis a una nueva sala, podría haber un limo o una araña cangrejo, y no existen los tesoros desprotegidos. - Llevad siempre un grupo equilibrado
Los aventureros exitosos tienen un buen equilibrio de clases y capacidades. Si vuestros PJ están carentes de alguna capacidad, contratad a PNJs, que para eso están. - Marchaos antes de que ya no podáis
Hay que evitar la tentación de querer explorarlo todo. Guardad suficientes recursos para poder lidiar con monstruos errantes y encuentros hasta llegar a un lugar seguro. - Surtíos de equipamiento mundano
Tener suficiente equipo mundano (cuerda, antorchas, provisiones, aceite, pico y pala, etc) es esencial para resolver la mayoría de situaciones. Un espejo puede servir para asomarse sin que te vuelen la cabeza, y una cuerda o un frasco de aceite pueden derribar a más de un enemigo confiado. - No hace falta matarlo todo
Luchar con cada enemigo que encontréis solo os llevará a gastar recursos innecesariamente, y este tipo de juegos no consisten en combates deportivos. La diplomacia y el sigilo pueden evitar muchos problemas. - Llevad el mapa al día
Es necesario que sepáis donde estáis en cada momento porque aquí no existe el viaje rápido, no se puede decir simplemente "vamos a la salida" si no está a la vista. Sí, antes de entrar en la mazmorra aseguraos de que alguien está armado con una libretita cuadriculada y que la está dibujando. - Valorad los riesgos
Aquí los encuentros no están equilibrados, así que no se supone que vuestro grupo pueda derrocar a cualquier enemigo que aparezca. Nunca asumáis que si el DJ lo puso es porque deberíais de poder derrotarlo. Huir siempre es una opción. - Aprended de antemano todo lo que podáis
Saber todo lo que se pueda sobre la mazmorra a la que vais antes de entrar en ella es importante, cuanto más sepáis más podréis prepararos. ¿Qué enemigos hay? ¿Qué clase de obstáculos y peligros tiene? Esas cosas se preguntan en la taberna o el pueblo antes de ir a la mazmorra.
Hasta aquí por hoy, y con Dios.

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