domingo, 3 de agosto de 2025

Dodecálogo de catorce puntos

Ya se nos quedaron cortas... (hay dos más)

 
  Al comentar estas cosas con amigos, conocidos y allegados suelen decir cosas como "parece que creas que la gente es gilipollas". Por supuesto que no, la gente no es gilipollas, todos tenemos carencias en ciertos ámbitos, y este es uno de los casos. ¿Cómo la gente va a saber jugar de una manera muy concreta (el sandbox) a un juego del año 81 que para colmo en España no se publicó entero, sin que nadie se lo explique?

 Hay un buen número de libros y artículos enfocados a los másters y directores de juego (que son lo mismo) sobre como dirigir, pero pocos de cómo jugar a ciertos tipos de juegos y géneros, como si jugar a algo de determinada manera (de la manera correcta, que la hay) fuese algo a lo que se pudiese llegar de manera automática, sin experiencia previa. Eso no es verdad. Si los másters siguen unas pautas y nadie se caga en Dios porque le den pautas sobre cómo hacer algo, a ver qué les pasa a los jugadores, que se vuelven locos cada vez que se les dice "juegas mal, maldito depravado hijo de puta". Tal vez dependa un poco de cómo se les diga, como todo, equisdé. 

—Mira, Paul, ven aquí un minutiño... ¿Quién te enseñó a ponerte el destiltraje?
—Ah, lo deduje, me pareció que esta era la manera correcta.
[Mimadriña, y lo lleva bien, el cabrón. Este ha de ser el kwisatz haderach, tiene una mente preveligiada]

  Bueno, el caso es que nadie puede nacer aprendido, ni saber cosas que no tuvo oportunidad de conocer porque no estuvo en contacto con ellas. ¿Cómo va a saber jugar a la OSR un chaval de 20 años, si la OSR apareció cuando él tenía 5 y no conoce las referencias previas a las viejas ediciones de D&D, nunca jugó a AD&D o a B/X? Tendría que ser por arte de magia o por intervención del Espíritu Santo del Rol, así que no viene mal dar unas pautas. Vamos a ello:

I — Recopilad información
  Antes de partir a una aventura conviene recopilar toda la información, rumores y chismes posibles. Las viejas del pueblo, la chismosa local y los parroquianos de la taberna son buenas fuentes de información, a falta de expertos de mayor calado. Si hay un experto como un estudioso local, un guardabosques o individuos parecidos, mejor todavía.

II — Haced acopio de equipo
  En las mazmorras no hay suministros tirados por las esquinas como en los videojuegos, que hay municiones y botiquines que no se sabe muy bien cómo llegaron ahí, sino más bien cosas viejas y rotas que te podrían contagiar el tétanos, cagadas de rata y lo que pueda haber en cualquier sitio abandonado. Aseguraos de tener todo lo necesario, antorchas, lámparas, víveres, equipo médico, papel para anotar y dibujar mapas, algunas herramientas, cuerda y víveres. Ojo, porque el equipo pesa, y con lo del peso nos vamos al siguiente punto, la carga.
 
III — La carga te hace lento 
  Como eres un aventurero necesitas llevar tu equipo contigo, de ello depende tu supervivencia, pero es que eso pesa, y no eres un legionario romano, es más, es que los legionarios romanos no combatían con todas sus cosas encima, aunque cuando marchaban sí, pero bueno, eran un tipo de gente muy concreta. Los aventureros no van por ahí cargando con 30 kilos a pie, van a caballo y llevan sus cosas en reatas de mulas, carretas y cosas de ese estilo, y a la mazmorra se llevan estrictamente lo necesario para poder cargar con la mayor cantidad de botín al salir, porque sí, el botín también pesa, cada moneda pesa. Cuando estás en el mapa de hexágonos y el máster te dice que solo avanzas un hexágono cada día, no es porque sea un grandísimo hijo de puta, es porque el grupo se mueve a la velocidad del personaje más lento, que por lo que sea, suele ser un enano con armadura pesada y 40 kilos de botín.
 
IV — Llevad un grupo equilibrado
   Para tener éxito hace falta un buen equilibrio de músculo, cerebro y sigilo. Si carecéis de algo de eso, contratad a seguidores que sí lo tengan. No pretendáis cruzar un bosque tenebroso y espeso sin un guía, entrar en un túmulo maldito sin un sacerdote o robar algo sin un ladrón. Hay dos tipos de seguidores también; mercenarios y compañeros. Los mercenarios piden un salario fijo y solo te acompañan en exteriores, protegen el campamento, el botín y las bestias de carga pero no entran en las mazmorras. En cambio los compañeros te ayudan en todas partes, incluso en las mazmorras, pero piden una parte del botín.
 
V — Conseguid un buen mapa y tomad notas
  No se puede ir por la vida sin saber dónde estás o a dónde quieres ir. Comprad un buen mapa y mantenedlo al día.
Tened en cuenta que para cartografiar una mazmorra el encargado de hacerlo ha de contar con papel, útiles de escritura y luz directa, es decir, alguien debería estar alumbrándole. Una cosa es que lo haga el jugador, y otra que lo haga el personaje, por supuesto. El jugador lo puede hacer en cualquier circunstancia, pero si el personaje declara que toma notas y dibuja mapas, puede hacer preguntas al DJ sobre dónde estaba tal PNJ o lugar. Tomad suficientes notas como jugadores como para al menos saber qué preguntar al DJ como personajes.

VI — Más Lejos, mayor peligro
  Cuanto más lejos de la civilización esté una mazmorra, más peligrosa será, y cuanto más se descienda en ella, peor todavía. Si un sitio os parece poco peligroso, no va a tener demasiado botín, si os parece muy peligroso tendrá mucho. Buscad enemigos de vuestro tamaño, no perdáis en tiempo robando a unos goblins las cuatro mierdas que puedan tener, farmear es una pérdida de tiempo, en cada partida deberían alcanzarse unos logros significativos o se va a volver aburrida y eventualmente se irá abandonando.

VII — Que no os pillen por sorpresa
  En las mazmorras hay trampas y monstruos que no hay en los sitios de normal. Explorad con cautela por si hay trampas, escuchad antes de abrir una puerta y mirad al techo no vaya a haber una araña gigante o algo peor. Si una situación os sobrepasa y de repente no estáis llevando la iniciativa, reagruparos en un lugar seguro y preparad un plan. Si creéis que en un lugar no hay demasiado peligro, os confiáis y entráis con la mitad de los PG, sin huecos de conjuros ni objetos útiles y de repente empiezan a aparecer desafíos para los que no estáis preparados, retroceded y decidid si simplemente conviene descansar o retirarse para volved con refuerzos o mejor equipados, por ejemplo.

VIII — No dividáis al grupo
  No os separéis, separados sois más vulnerables y es mejor superar los peligros juntos. No está mal que un explorador se adelante, pero su objetivo no es enfrentarse a las amenazas solo, sino detectarlas y avisar al resto, y aún así esto conviene que lo haga alguien experimentado.

IX — Elegid vuestras batallas
  Esto no es un deporte, es una guerra. No iniciéis acciones peligrosas sin antes valorar los riesgos y beneficios. Evitad los combates si podéis; la diplomacia y el sigilo son opciones válidas y no hace falta matarlo todo, pues enfrentarse a cada enemigo que veáis implica un gasto de recursos valiosos y puede reportar poca o ninguna ganancia. El carpintero del pueblo no quiere comprar diez mierdas de garrotes de trasgo ni el herrero asquerosas espadas y armaduras de orco, eso es mierda que no vale ni para fundir.
 
X — Ante la duda, no tocar
  Esto es especialmente importante si no contáis con un mago o un ladrón en el grupo, o en su defecto, alguien mínimamente instruido. Si encontráis algo que no sabéis como funciona, no lo toquéis. Si algo parece mágico, sobrenatural o mecánico seguro que es peligroso, tomad las precauciones necesarias antes de interactuar con eso.

XI — No deis nada por sentado
   “Por supuesto que es seguro” son unas bonitas últimas palabras. Antes de emprender una acción cualquiera aseguraos de que entendéis por completo la situación y el riesgo que ello implica. “Creía qué” o “pensaba qué” son excusas que no ayudan a deshacer las consecuencias de las malas decisiones.

XII — Los seguidores cobran
  Sí, debéis compartir vuestro botín de manera justa con vuestros seguidores y compañeros o se volverán respondones, poco leales y a veces hasta traidores. La generosidad es un buen antídoto para evitar que esto pase porque en la mayoría de casos la avaricia vence al miedo y la lealtad se compra con dinero. Tened en cuenta que los compañeros NPCs piden una parte del botín como si fuesen jugadores.

XIII — Marchaos mientras podáis
  No esperéis a que se os acaben todos los recursos dentro de la mazmorra para salir de ella, porque a la mazmorra no solo hay que entrar y robar el botín, también hay que poder salir de ella y volver a casa. Guardad unos pocos para el camino de vuelta, que puede ser peligroso. Un par de pócimas curativas extra pueden valer más que explorar un par de salas y pasillos más.
 
XIV — Ojo con las huidas 
 Ante una situación que os sobrepasa no es estúpido huir, de hecho es bastante mejor que morir. Tened en cuenta que cuando combatís soltáis vuestro equipo, que está en sacos y mochilas, y que si huis corriendo, eso se queda atrás, solo os lleváis lo que tengáis en la bolsa, lo que vaya sujeto al cinturón, el arma que tengáis en la mano y la ropa que llevéis puesta, y que esto se aplica también a las criaturas que huyen.
  En la OSR, que se basa mayormente en el D&D B/X del 81, no hay ataque de oportunidad, así que puedes retroceder a la mitad de tu velocidad normal al inicio del siguiente turno después de declararlo, y así ir buscando cuellos de botella u otras situaciones tácticamente favorables para no tener que dar la vuelta y correr soltando todo el equipo que no lleves puesto.

En un futuro esto estará redactado de una manera más apropiada dentro de la guía de ambientación de Ostrimmia, si no nos morimos de viejos antes, cosa que no es tan descartable. Esperamos que esto os sirva para algo y a más ver. Sed tolerantes, sed inclusivos y comportaros.







 



lunes, 16 de junio de 2025

Rol en tiempos de charca total

Don Domingo


 No tenemos muchos amigos, eso no es un secreto, y los pocos que tenemos están como mustios; "esto del rol ya no me gusta", dice Don Domingo. Normal, es que realmente se ha convertido en una cosa llena de inadaptados y gente rara, o tal vez lo fue siempre, pero de una manera diferente a las estridencias más modernas que vemos ahora. Tanto es así que este amigo nos decía "estoy planteándome el rol en solitario", cosa que se nos hacía rara, pues ya existe. "No, me refiero para dirigir en solitario", ¡qué idea tan loca! pensamos.
  El caso es que lejos de entrar a valorar la ocurrencia, lo que nos dice es que hay una obvia deficiencia en los jugadores, juegan mal, y parece que no paramos de dar por culo con está puñetera cantinela, pero filliños, es que es verdad, la gente juega mal, tal vez porque hay como 100.000 puñeteros libros sobre como dirigir pero ninguno que te explique como jugar como una persona que no es completamente mongola. Si que lo hay, pero ya nadie lee el manual de D&D básico, la puñetera caja roja, ni los que la tuvieron. Coño, hay gente que no sabe que 00 0  es 100 en un d100, se creen que es 90 y 0, y cosas peores, pero bueno, no estamos aquí para llamar burro a nadie.

El texto dice así, y los tocahuevos de ahora se echarían las manos a la cabeza:

Cómo "ganar":

¡"Ganar" y "perder", cosas importantes en la mayoría de juegos, no aplica a D&D! El DJ y los Jugadores no juegan unos contra otros, incluso aunque el DJ a veces interprete el rol de varios monstruos que amenazan a los Personajes Jugadores. El DJ no debe tomar bando. Es un guía y árbitro, la persona que mantiene la acción fluyendo y crea una aventura excitante. Los Personajes Jugadores se divierten superando los obstáculos fantásicos y ganando tesoro, pero el juego no termina aquí. El juego no se "pierde" cuando un el Personaje de un Jugador desafortunado muerte, porque el jugador puede tirar (dice roll up) un Personaje nuevo y continuar jugando. Una buena campaña de D&D es similar a la creación de una novela fantástica, escrita por el DJ y los Jugadores.

  A menudo se nos olvida eso, que no pasa nada por morir, no pierdes, puedes hacer todos los personajes que te de la gana, o jugar con un PNJ que esté a mano. Ese miedo es un puñetero lastre que en ulteriores ediciones "solucionaron" haciendo que los personajes mueran muy raramente, lo cual a nosotros nos da la oportunidad de sacarnos unas buenas perras ilustrando personajes para gente que juega a 5E, y hablamos de entre 50 y 100 dólares americanos por cada uno. Claro, como mueren poco, la gente se permite esos caprichos, que nos parece bien, nos da dinero, pero es jugar mal, sin que sea esto un juicio moral, sino un comentario técnico. Se puede jugar mejor, con más ritmo, con más acción, si se le pierde el miedo a la muerte, ya que como decían Sláine y Niamh en los cómics homónimos cada vez que mueren (esto sucede bastantes veces), "es solo la muerte". En su caso porque son celtas y creen en la reencarnación, en el nuestro porque es un puto juego en el que existen literalmente hechizos de resurrección que te permiten resucitar a tus personajes de nivel alto. A los de nivel bajo... igual ni vale la pena, por el poco tiempo que hemos invertido en ellos.


Sláine, de Pat Mills

  Los peores lastres, las cosas que hacen aburridos los juegos derivan todos de esto, del miedo infundado a morir, como si esto equivaliese a perder, y son fundamentalmente el ir pisando huevos, con más cuidado que si le estuvieses acariciando la cona a tu primera novia, y el no asumir riesgos nunca. No hace falta ser tan cuidadosos todo el rato, dadle vidilla, joder, que nos van a dar las uvas en la puñetera mazmorra. Luego está el que si no se obtiene suficiente experiencia. Lógico, si no bajas del nivel 1 o sales de los hexágonos iniciales vas a seguir peleándote por sobras con trasgos que tienen medio DG y un palo con un clavo cada uno. Para obtener TESORO, que es lo que aquí da PX (hay más maneras en la Cyclopedia, hablaremos de ellas en el futuro) hay que ir a sitios remotos donde Judas perdió el poncho, zurrarle a lo que haya allí, que pueden ser minotauros o cuatro mantícoras, y volver.

  Otro punto a tener en cuenta es que el DJ no es un zumbado homicida, quiere dar continuidad a las aventuras, no que acaben prematuramente con un TPK. Si por ejemplo te dice "en las tierras del norte varios gigantes de hielo están asolando la región" eso significa que hay un conflicto, ergo, buenas oportunidades de hacerse con TESORO. No es que los gigantes vayan a estar ahí en medio del camino esperando a los PJs para darles unas pasaditas con las porras hasta hacerlos mierda así que los vean, sino que van a actuar como algo parecido a reyes, enviando a sus esbirros menores a saquear a las gentes de la región, y ahí es donde los PJs entrarían como una especie de Robin Hoods, robando a los ladrones pero para quedárselo ellos si no son todos paladines y clérigos legales buenos, o sea, si tienen dos dedos de frente. ¿Que los gigantes se enfadan? Pues enviarán a secuaces cada vez más poderosos, y esto irá escalando con el nivel de los PJs, hasta que estén listos para encararse de tú a tú con los gigantes.

Vamos a resumir esto:

  1. No tengas miedo a morir, es solo un juego y no se acaba por eso.
  2. No vayáis pisando huevos todo el rato. En las zonas que ya explorasteis no hace falta andarse con tantas cautelas.
  3. Buscad desafíos de vuestro nivel, farmear es de mariquitas, y además aburre a las piedras.


A mayores, evitad todo lo que pone aquí.

  Otro día os escribimos una entrada larga y tediosa de esas que tanto os gustan. Un saludo, sed buenos y comportaros.


lunes, 12 de mayo de 2025

Hexcrawling!

 Hemos escrito entradas sumamente aburridas y largas.
Venimos a remediar eso.

Hexágonos de 6 millas de altura que contienen dentro hexágonos de 1 milla para más detalle.

  Las entradas previas han sido un puto coñazo, lo reconocemos, tal vez porque elegimos un tema demasiado complicado y poco tangencial a esto de la OSR y los jueguiños. Hoy queremos traer algo útil y que a nosotros particularmente siempre nos hace pensar: el hexcrawl, lo de patear hexágonos.

  Nos sorprende cómo la gente pierde la noción de las distancias. A menudo vemos que creen que vuelan o algo, les gusta moverse mucho, entre 3 y 6 hexágonos estándar (de los de 6 millas) al día, porque piensan que como una milla es 1,6 km y 6 millas son casi 10 km, un aventurero entrenado, curtido, podría cubrir esa distancia fácilmente. Craso error, colega, no se hacen en línea recta, los aventureros serán muchas cosas, pero no pájaros.

¿Cómo de grande es un hexágono?
  Un hexágono de 6 millas de altura (de lado a lado, tomando el lado como base) tiene aproximadamente un área de 80km². ¿Eso es mucho o poco? Pues por poner un ejemplo real, todo Getafe tiene ese área. Como somos más gallegos que una muiñeira y no sabemos cómo es Getafe porque no lo vimos ni en Google Maps, aclararemos que el Ayuntamiento de Vigo tiene un área de 109km², y que el de Pontevedra 118km², más o menos un tercio más que los 80 del hexágono estándar de 6 millas.

  Igual pillamos a alguien de Zamora o así, que no sabe ni cómo es Vigo, Pontevedra, Getafe ni nada, pero que tiene una Semana Santa de la hostia, así que vamos a poner ejemplos de videojuegos, ya que todos o al menos muchos de nosotros los hemos experimentado de primera mano:

  • Oblivion: 41 km²
  • Skyrim: 37,1 km²
  • Red Dead Redemption: 40 km²
  • Red Dead Redemption 2: 75 km²
  • The Witcher 3: 125-136 km²
  • GTA V: 75,84 km²
Esto es el triple de grande que el mapa de Skyrim. Si le quitamos la parte sur (A Canicouva y Pontesampaio, donde lo de la Fazaña do Cañón de Pao contra los Franceses), que solo sirve para tener una salida a la Ría de Vigo, cabe en un hexágono.

El mapa de RDR2. Cuidado que son 5 estados...
Pues esto es  más o menos tan grande como un hexágono.

¿Nos hacemos ahora una idea de cómo de grande y cuantas cosas puede haber en un hexágono, y que no se cruza en una hora y media? En el Municipio de Pontevedra, con sus parroquias rurales, cabe tres veces todo el mapa de Skyrim o una y un tercio el de Red Dead Redemption 2, o todo The Witcher 3. ¿Que queréis moveros mucho? Reducid la escala de los hexágonos, los hexágonos de 1 milla de altura tienen un área de 2,2km², y sí son susceptibles de ser cruzados en más o menos 1 hora y en línea recta. No es que os vayáis a mover más distancia, pero sí más hexágonos, y lo que importa de un mapa, lo que lo hace divertido, no es su extensión, sino su densidad. Con hexágonos muy grandes hay poca sensación subjetiva de avance, todo parece estático.

  Otro día hablaremos sobre como generar un mapa como el del inicio del artículo según el Apéndice B de AD&D 1e, porque en OSRIC no viene. Un saludo y a más ver.


martes, 6 de mayo de 2025

El Anillo de Morgoth de la Política

Melkor/Morgoth, el Primer Señor Oscuro


Tolkien el anarquista y Melkor

Mis opiniones políticas se inclinan cada vez más hacia el anarquismo (entendido filosóficamente, es decir, la abolición del control, no hombres barbudos con bombas) o hacia una monarquía "inconstitucional". Arrestaría a cualquiera que use la palabra "Estado" (en cualquier sentido que no sea el reino inanimado de Inglaterra y sus habitantes, algo que no tiene poder, derechos ni mente); y tras darles una oportunidad de retractarse, ¡los ejecutaría si persistieran en su obstinación!

—De la Carta 52 a Christopher Tolkien el 29 Noviembre de 1943, cuando este estaba haciendo la mili en Manchester.

  ¿Y por qué hablamos de Morgoth? ¿Por qué mezclamos a Tolkien en este alegato anarquista Bueno, pues porque Tolkien era anarquista, y lo dice él mismo a su propio hijo Christopher, solo tenemos que leer la carta 52, que no reproduciremos ni traduciremos íntegramente porque damos por sentado que sois listos y sabéis idiomas. Solo remarcaremos que si usáis un traductor automático no dice "Teocracy", dice "Theyocracy", remitiendo a la naturaleza casi divina que se le otorga al estado cuando en realidad solo es una oligarquía (they, ellos) ejerciendo poder de arriba a abajo. Esto mismo es lo que hace Melkor (literalmente Melkor significa "el que se alza en poder"), él es poderoso, el más poderoso de entre los Valar, así que automáticamente piensa "aquí tengo que mandar yo y se tiene que hacer lo que a mí me parezca, que soy el más listo de todos", y empieza a hacer las cosas sin tener en cuenta al resto, y por supuesto, todo cosas malas. Habrá quien se pregunte "ya, pero ¿y si Melkor fuese bueno?". Pues si fuese bueno sería Manwë, que sí tenía en cuenta al resto y coordinaba y dirigía en vez de simplemente imponerse. Siempre evitaba el uso de la fuerza y no obligaba a ningún otro Valar a hacer nada que no quisiese. Aquí siempre nos choca la insistencia de algunas personas en pedir un tirano benévolo que extermine a los malos y establezca una tiranía que vele por los intereses de todos, como si eso se pudiese hacer. Si pedimos el uso indiscriminado del poder y la fuerza, incluso en forma de violencia directa, contra aquello que no nos gusta, ¿cómo vamos a esperar que no la ejerzan contra nosotros en determinado momento?

  Melkor es el poder personificado, literalmente el Diablo que aspira a ser el Señor de Este Mundo y se tiene por igual a Dios. Aspira a aplastar a todo el mundo que no acepte que su visión de las cosas es la única y verdadera, incluso a los demás Valar y al propio Eru Ilúvatar. Se está dando a si mismo la legitimidad de hacer todo lo que venga en gana, de ordenar todo a su gusto, incluso lo que no le pertenece, simplemente porque se ve capaz de hacerlo, y su poder va mucho más allá del Estado, que es el mal que representaría Sauron. Sauron sería Legal Maligno, estableciendo reinos, alianzas y pactos políticos para logar el poder, mientras que Melkor sería Caótico Maligno, limitándose a usar su pura fuerza bruta para hacer todo lo que quiere, de una manera acorde a la barbarie y a la simple dominación más absoluta, sin leyes, ni estado ni nada que lo pueda limitar de manera alguna, porque él mismo ya es el Poder. En este sentido es un aristócrata, un conquistador, y Sauron un diplomático, un demagogo.

Diluyendo el veneno
  Si Sauron creó los Anillos de Poder con el objetivo de usarlos para subordinar a Elfos, Hombre y Enanos a su dominio vasallático, Melkor vertió su poder sobre toda Arda para corromperla, y que los bosques se vuelvan oscuros y densos, los animales bestias feroces y terribles y todo eso, supongo que los hombres se vuelven mezquinos, rencorosos, violentos y ambiciosos también, y los elfos y los enanos igual, al menos en la primera edad. Es lo que se llama la Sombra. Directamente hace que todas las cosas se hagan malas y corruptas con el tiempo, y pasen a servirlo él incluso sin quererlo ni saberlo. Lo peor del Anillo de Morgoth es que no se puede destruir, porque no vamos a destruir el Mundo, tendremos que conformarnos con que es como es y sobrevivir en él de la mejor manera posible.

  Como el poder es malo y nos acerca a Morgoth, aunque no tengamos uno de los Grandes Anillos, lo que hay que tratar de hacer es diluir el poder, igual que se diluye un veneno. En la obra de Tolkien siempre que aparece un gran poder político acaba irremediablemente provocando maldades. Pensemos en los Reinos de los hijos de Fëanor y como acabó toda Beleriand, arrasada por su culpa, no solo por Morgoth.

Resumen y ejemplos
Cuanto más poderoso sea un reino o un gobernante y más poder ejerza directamente, más se alejará del bien, a no ser que deliberadamente busque descentralizar el poder y siempre lo delegue o lo disperse entre vasallos y aliados en distintos territorios. ¿Puede haber un reino bueno y dedicado a la virtud que a la vez sea poderoso en términos políticos, militares, etc? Si está centralizado, es decir, es un estado unitario, con un único líder o un grupo muy reducido de gobernantes, no, no puede. Algunas de sus partes sí que podrían (las que operen a nivel local), pero desde luego las que estén más arriba en la jerarquía, no, porque necesitan ser malas para mantener su puesto, como el Príncipe de Maquiavelo. Si queremos construir un reino fuerte para nuestra ficción necesariamente debe de ser feudal o algo parecido y no debe de centralizar el poder en unos pocos individuos, aunque existan clases sociales más favorecidas que otras.  
 
  Por ejemplo, un reino formado por un rey y sus caballeros evidentemente sería Legal, e incluso podría ser Bueno si el poder de los caballeros y estuviese restringido por un código moral muy estricto y pudiese ser cuestionado por los vasallos, es decir, a los caballeros se les permite hacer muy pocas cosas y bajo una jurisdicción muy acotada, aunque se exija que para ser caballero haya que ser de noble cuna. Si estos caballeros fuesen malvados, lo que harían seguramente sería establecer una petición especial para agredir a gente sin que se considere ilegítimo, por ejemplo alegando "es que son paganos", que es lo que hacían los Caballeros Teutónicos en el Báltico a los Polacos y a los Lituanos. 
 
  Una república del tipo que sea (mercantil, nobiliar, etc), con unos gobernantes electos lo tendría más difícil, porque el hecho de que los gobernantes necesiten ser elegidos para gobernar activaría mecanismos políticos probablemente más perversos que simplemente una monarquía hereditaria. Hablamos de compra de votos a cambio de favores, amenazas, sobornos, etc. Esto es contraintuitivo, porque la monarquía feudal hace también esto, premiando la lealtad con cargos y dominios, pero a priori parece menos justa, menos legítima, y es mejor precisamente por eso, porque no parece buena y eso hace que todo el mundo se fie menos de los gobernantes y sea mucho más exigente con ellos. "Oye, a ti no te hemos elegido, no te pases de listo porque una furcia natatoria te diese una espada". Si un señor feudal no trata bien a sus súbditos, no va a poder mantener el cargo mucho tiempo, o recurrirá a la brutalidad, poniendo aún más en peligro su cargo. Esto un señor local no puede hacerlo, esa clase de abuso se perpetra mejor desde el Estado Central, donde si surgen protestas de repente aparecen miles de policías y soldados sacados de lugares distintos al que han de reprimir para no que tengan demasiada empatía hacia esa gente a la que van a dar leña. Por ejemplo, en las Dragonadas que Luis XVI organizó contra los Bretones hemos de suponer que los Dragones fueron traídos de otras partes de Francia, porque es dudoso que nadie quiera masacrar, saquear y violar a sus propios vecinos.

 

Dragón
 Un Estado que quiera mantener a sus gobernantes en el cargo a la fuerza, aún sin legitimidad y con toda la población en contra, se militarizaría para reprimirla, pero el objetivo del militarista estado feudal fantástico no es ese, sino defenderse de enemigos externos, porque generalmente los gobernantes no quieren masacrar a sus siervos, pues los necesitan. Este es el estándar de los pequeños estados feudales Legales Buenos y Legales Neutrales de las obras de fantasía, que no son malvados porque tienen a los orcos, hobgoblins y reinos malignos como antagonistas, que están instalados a su vez en formas de gobierno particularmente militaristas, siendo Legales Malignos y Neutrales Malignos.
  Ya que hemos hablado de Melkor, cabe decir que su gobierno sería Neutral Maligno, ya que no es especialmente anárquico pues es capaz de establecer jerarquías y alianzas, pero a la vez tampoco es especialmente institucional, ya que no sigue normas fijas y  solo busca servirse a sí mismo. Llegará a acuerdos y negociará si hace falta o destruirá sin compasión para lograr su fin, que es el poder por el poder. Sauron es mucho más ordenado, siendo Legal Maligno, capaz de gobiernar a los orcos de una manera mucho más absoluta y con un control mucho mayor que el que tuvo su maestro, además de es capaz establecer una red mundial de alianzas y crear reinos vasallos usando a sus lugartenientes.
 
  Otros ejemplos de razas fantásticas, como por ejemplo los enanos, que suelen tener alineamiento Legal Bueno, logran tener estados fuertes pero no ser malvados porque son clanes, o sea, todos son parientes, y los gobernantes, que son los ancianos de los clanes, ya sean reyes, consejos de ancianos o consejos gremiales, todos muy viejitos y barbones, no abusan de su poder porque no perciben a sus subordinados como súbditos sino como parientes, y aparentemente esto es suficiente. Tampoco se menciona que tomen esclavos o invadan naciones ajenas a sus dominios tradicionales, así que podemos afirmar que efectivamente los enanos parecen razonablemente bondadosos, pese a sus tosquedad en las maneras y su terquedad.
  
La Barbarie
  En la fantasía (y en la vida real) los bárbaros no siguen normas estrictas, carecen de un cuerpo legislativo formal y de instituciones más allá de la tribu, que es una familia extensa o incluso una nación vinculada por el lazo de parentesco con un antepasado muy prestigioso, frecuentemente legendario, y respetan más la fuerza y la capacidad que la tradición y las normas. Eso hace que funcionen según un código de honor personal en el que el individuo percibido por los demás como más fuerte o prestigioso es automáticamente respetado, que no necesariamente obedecido. En cierto modo esto hace que tengan valores aristocráticos y que tiendan a no formar gobiernos (si acaso confederaciones que duran breves periodos de tiempo) porque sus sociedades se basan el prestigio personal y familiar, no en el control institucional. Esto no significa que no acumulen poder, sino que su dominio se basará en la fuerza directa, sin utilizar ninguna institución, o sea, que pueden ser malvados sin necesidad de Estado. Un bárbaro que domine una nación civilizada no controlará su gobierno o su administración, sino su ejército, aunque generalmente los bárbaros no quieren conquistar, sino saquear y volver a sus tierras. Lo que motivó las grandes migraciones bárbaras y que hayan querido entrar en los grandes imperios fue un cambio climático, buscaban tierras donde establecerse para no morirse de hambre, que fue lo que pasó en los siglos III y V y después con los mongoles en el XIII-XIV, que son los hechos que realmente ponen fin a la Antigüedad y luego a la Edad Media.

Resumen y ejemplos
  En la fantasía los "reinos" de los bárbaros son Caótico Neutrales o Caótico Buenos si son humanos, o Caótico Malignos si son no humanos. Evidentemente pueden tener un Rey, pero va a ser un caudillo, un jefe militar, no un burócrata o un estadista, y proyectará su poder mediante fuerza militar, no de instituciones. Por ejemplo, Conan el Bárbaro o Kull de Atlantis llegan al poder después de confabulaciones/golpes de estado en los que asesinan al monarca, de una manera parecida a lo que hizo Odoacro con Rómulo Augusto, pero ten en cuenta que los bárbaros buscan saquear y no conquistar, salvo que sus tierras natales tengan algún problema como superpoblación o mal clima. Por ejemplo, los vikingos buscaban activamente colonizar nuevas tierras porque el Óptimo Climático Medieval hizo que la población en Escandinavia aumentase demasiado.
 
  Los elfos (no los de Tolkien) son un ejemplo paradigmático también de raza fantástica, como los enanos, pero ellos tienden al alineamiento Caótico Bueno, o Caótico, más generalmente. En casi todas las obras no tienen imperios o reinos grandes, sino pequeños reinos, feudos, bastiones, refugios y cosas parecidas, poder a muy pequeña escala y con pocas instituciones, que se mantienen gracias al prestigio de su líder, porque los elfos son profundamente aristocráticos, y como viven mucho, normalmente de manera indefinida, no tienen el problema del personalismo, que muere el rey y se acabó el reino (En realidad si lo tienen, claro, pero es que duran mucho). Los altos elfos tolkenianos o de otras obras sí crean estados grandes (al menos hasta su declive en la tercera edad), y son más bien Legales Neutrales, creando instituciones y reinos grandes que pueden ser Legales Buenos solo porque en realidad los elfos suelen hacer pocas cosas. A diferencia de los elfos "estándar" los elfos oscuros o malignos (no los tolkenianos) suelen ser Legales Malignos, ejerciendo mucho control institucional sobre la sociedad.

 

La Burocracia y el Misticismo
  En la obra de Tolkien, de Valinor llegaron 5 Istari, que eran Saruman, Gandalf, Radagast, Alatar y Pallandro. Estos dos últimos, los Magos Azules, se fueron al este, y allí se perdieron de las historias al dedicarse al establecimiento de cultos secretos y de misterios, órdenes iniciáticas y masonadas varias. Esto era funcional y disfuncional a Sauron a la vez, porque efectivamente extiende su religión (Sauron se presenta a sí mismo como el Profeta/Emisario o Sumo Sacerdote de Melkor) pero la vuelve impenetrable a quien no pertenezca a los cultos secretos y además cada culto compite con el resto por el control de la administración, generando una burocracia impenetrable, que no tiene como objetivo gobernar bien, sino generar puestos y cargos técnicos que no se sabe en qué consisten porque nadie entiende la burocracia, así que quedan reservados para los propios miembros de la burocracia, y generalmente consisten en capturar y retener recursos en hacer procedimientos administrativos muy confusos y redundantes. El mayor freno al estado, realmente, no es la voluntad de libertad de los pueblos, sino la propia burocracia estatal, que nos regala un elefantiásico leviatán que para mover una pata y aplastarnos tiene que pedirle permiso por escrito a las otras tres, por duplicado, y compulsado con un sello oficial, en vez de simplemente hacerlo. La obsesión burocrática nació precisamente del del deseo de racionalización y cuantificación de las enormes cifras y volúmenes de información que la administración del Estado Moderno genera, una idea copiada de las Logias Masónicas que han impulsado el Estado Liberal, y que como ya dijimos antes, no mejora la administración, solo genera puestos donde colocar a personas afines, de manera que el Gobierno pueda generar redes clientelares mediante la adjudicación de cargos inventados acompañados de sueldos públicos.

Resumen y ejemplos
  La burocracia y el misticismo son como un laberinto administrativo, procedimental o académico creado de manera deliberada para que al Poder solo puedan llegar determinados expertos muy leales al gobierno. La forma política es la tecnocracia, y es una formal Neutral Absoluta o Legal, ya sea Legal Neutral o Legal Maligna, pero nunca Legal Buena. El objetivo de la burocracia es garantizar que se cumplen los procedimientos requeridos o generar más burocracia para generar más cargos. Los ejemplos de fantasía más típicos son las Magocracias. Las Repúblicas Mercantiles también funcionan bajo este patrón, para que nadie ajeno al funcionamiento interno de un gremio o casa de mercaderes pueda acceder al poder.
 
El Crimen y el mercado
  En la fantasía hay a menudo gremios de ladrones, contrabandistas y cosas así, el equivalente del mundo real del crimen organizado. Los criminales crean estructuras paraestatales que funcionan de una manera parecida al sistema feudal, con una estructura parecida a la militar, e intimidan y extorsionan a los débiles y sobornan y compran a los poderosos para obtener beneficios. Tenemos la imagen en la mente de esa extorsión mafiosa a cambio de protección con forma de seguro antiincendios obligatorio que si te niegas a pagar ten por seguro que tu negocio va a arder una noche más pronto que tarde. En cuanto a la economía, los mafiosos, el crimen organizado, los gremios y toda esta caterva de indeseables no usan mecanismos de libre mercado, sino que buscan regularlo a su favor o saltarse las normas que otros sí tienen que cumplir, es decir, son mercantilistas o corporativistas. Abre un negocio en un territorio de una mafia, y tratarán de cobrarte, y si pagas tendrás ventaja sobre quien no, obviamente, mientras que a jueces y oficiales del orden público tratarán de sobornarlos, y si no aceptan sobornos comenzarán las amenazas, y ojo, porque los mafiosos sí suelen cumplir sus promesas ya que están instalados en un sistema parecido al feudalismo, donde importa la reputación personal. 

Resumen y ejemplos
  Las organizaciones criminales de los juegos de rol son siempre Caóticas, generalmente Caóticas Neutrales o Caóticas Malignas, pero nunca Caóticas Buenas, salvo que nos topemos con unos bondadosos e idealistas forajidos que roban a los nobles para devolver esos tributos a los pobres. Un gremio de ladrones realista se parece más a la mafia que a la Banda de Alegres Forajidos de Sherwood, es decir, parasitan a la sociedad y le extraen unas rentas, y a veces pueden formar parte del propio gobierno. Un señor feudal especialmente abusivo se parece más a un mafioso que a un noble.
  En la fantasía, como en el mundo real, no existe el libre mercado, solo hay mercantilismo, y los poderes económicos irremediablemente se aliarán con el Estado si pueden, es decir, con los Gobernantes, e intentarár que hagan leyes a medida que les sean favorables a ellos y desfavorables a sus competidores, y como lo que hace una economía regulada en realidad es proteger al empresario más incompetente en zonas con muchas mafias no hay buenos negocios. Habrá quien diga que se puede regular bien. Pues que lo siga diciendo si quiere. Ayer nosotros hicimos un trío con dos gemelas.

La Comarca
  El gobierno de la Comarca es un ejemplo paradigmático de merindad o municipalismo. Tienen un Alcalde y cuatro Sheriffs, por lo cual suponemos hay algún impuesto municipal destinado al mantenimiento de carreteras e infraestructuras y un pequeño cuerpo de alguaciles, y que se cuentan con un montón de tierras mancomunadas y muchas tierras de uso privativo, particular. Vemos que hay servidumbre (Sam es un siervo de Frodo) probablemente basada en algún censo enfiteutico o foro, y que los hobbits usan buena moneda, son pacíficos, trabajadores y que no roban ni son maleantes. Eso es un modelo muy cercano a un anarquismo de propiedad privada, basado en el voluntarismo, el libre mercado y la libre asociación, y también en el estatus, que es lo que marca las jerarquías, ya que no se sabe que Frodo y Bilbo trabajen de nada, se limitan a vivir del arrendamiento que les pagarían los Gamyi y otras familias sin que nadie les venga a decir que son unos cerdos explotadores y no sé sabe que más. Aparentemente los hobbits están libres de la influencia de Melkor, y no corrompieron su pequeño miniestado. El Señor Frodo no trata de subir el arrendamiento a los Gamyi porque quiera más beneficios, y los Gamyi tampoco tratan de que les cobre menos, suponemos que las tierras son especialmente buenas y que todo el rato hay de todo.

Resumen y ejemplos
  Los censos enfitéuticos eran la norma general en el antiguo régimen. Implican un acuerdo privado mediante el que un censualista (dueño) otorga un derecho real sobre unas tierras al enfiteuta (siervo) a cambio de recibir un pago llamado canon o foro, que suele ir de un 5-20% de los beneficios (aunque normalmente rondaba un 10%, un diezmo) mientras él censualista conservaba el dominio directo. El enfiteuta puede hacer lo que quiera con esas tierras a cambio de un canon o foro, normalmente construirá una vivienda en ellas y las dedicará al cultivo. Otros usos más específicos requerirían el permiso del censualista, como por ejemplo venderlas o traspasarlas. Este acuerdo se otorgaba por un tiempo indefinido o muy largo, y era heredable. Es la base del feudalismo, un acuerdo personal y voluntario, parecido al vasallaje, solo que el vasallaje deriva más de la devotio germánica y del patronus-cliens romano, y tiene un carácter más político-militar, estando reservado para nobles.
  Un estado como la Comarca, pequeñito, pacífico, moderadamente próspero, con un buen mercado y buena moneda y sin desigualdades significativas o no tan graves como para que provoquen tensiones sociales podría ser Neutral Bueno, y probablemente el único que pueda tener este alineamiento, que de hecho es un alineamiento muy extendido entre los medianos.
 

 

domingo, 4 de mayo de 2025

El Anillo Único de la política

Cómo organizar la política en la OSR


El Ojo de Sauron

  Aquí no vamos a hablar del juego de El Anillo Único, sino de como construir un sistema político creíble dentro de una ficción que sea funcional a incorporarse dentro de un juego de rol. En resumen lo que vamos a exponer es que el Estado  funciona igual que el Anillo Único, es decir, que es una herramienta muy potente pero muy maligna, y que por tanto no cabe hacer representaciones benévolas de ningún Estado, que por ingenuas nos quitarían realismo, a no ser que sean representaciones cínicas o mentirosas, diseñadas para presentar como bueno algo que no solo no lo es, sino que además no lo puede ser, creadas con la intención de engañar a los jugadores, o que queramos jugar en un mundo de hadas donde al final todos son felices y comen perdices. Cabe aclarar que el Anillo Único no solo es malvado por ser demasiado poderoso, sino porque manda sobre los otros Grandes Anillos de Poder y anillos menores mediante engaño y violencia, ya que Sauron ni pidió permiso a los Gwaith-i-Mírdain ni les informó de sus intenciones, sino que cuando lo descubrieron y escondieron los Anillos de los Elfos los atacó, destruyó Eregion, asesinó a Celebrimbor, lo empaló y lo usó como estandarte, y robó los restantes Grandes Anillos, o lo que es lo mismo, el estado no es malo porque pretenda centralizar el poder, sino porque lo hace y además mediante la coerción y el engaño.

La conclusión del Señor de los Anillos es esta, y la resuelve con un pseudomesias, Aragorn/Elessar, un Rey que pese a rechazar el poder es digno de él porque vence la tentación de usarlo, y reunifica los reinos de los Dunedain en el Reino Unificado de Gondor y Arnor, que no es otra cosa que la Civitas Dei de San Agustín, en su versión terrenal, o sea, el rey es un señor feudal virtuoso cuya autoridad proviene de Dios/Ilúvatar, y que delega jerárquicamente su poder en sus vasallos, otorgando fueros y derechos. Esta parte de la obra de Tolkien, que a priori puede parecer un tanto ingenua, no lo es, porque él mismo no planteaba esta situación como un final perfecto y definitivo, sino como una situación que paulatinamente se iría degradando, tema que planteó como base para una continuación del Señor de los Anillos, The New Shadow (La nueva sombra), que solo abocetó y no llegó a desarrollar en profundidad al considerarla deprimente. Tolkien no era ingenuo, pero no quiso escribir sobre realismo político.


"Miradme, soy un puto hobbit"


Sobre la tolerancia y la prudencia
  Saber que con el Mal nunca se puede hacer el Bien es un conocimiento que Tolkien expuso en su obra, y que entronca con el tradicionalismo y nuestras nociones esencialistas de bien y de mal. Hablar de un mal necesario es en realidad hablar de tolerancia hacia el mal, y la tolerancia en nuestro pensamiento no tiene connotaciones positivas sino todo lo contrario, la tolerancia es mala, aunque si bien en algunos casos planteados por los dos Santotomases (Tomás de Aquino y Tomás Moro, uno en De regimine judaeorum y el otro en Utopía) como en si de debe haber tolerancia religiosa o si se puede permitir la usura se solucionó proponiendo un impuesto a los judíos, que eran los tenían otra religión y prestaban dinero, ya que obligarles por la fuerza a practicar la Religión Correcta® y a no ser prestamistas sería más dañino que dejarles hacer, puesto que harían lo mismo pero de manera secreta, ilegal. En otros como si se debe permitir la venta de cargos públicos, el NO es tajante y rotundo en el caso de Moro porque el hacerlo degrada las instituciones, aunque Aquino es más tolerante y le dice a Margarita de Constantinopla, Condesa de Henao que debe valorar si es mejor tener unas arcas vacías o unas instituciones llenas de magistrados corruptos y la conmina a la prudencia, siendo un poco ambiguo. Tal vez Aquino considere que es prudente tolerar cierto grado de corrupción si eso puede mejorar el estado de las arcas, o que por el contrario hacer esto es imprudente, pero en todo caso no nos parece que sea totalmente tajante, y en todo caso ellos hablaban en latín, donde prudentia significa más bien previsión, ver por adelantado, es decir, no ir a ciegas, evitar hacer cosas que puedan dar resultados imprevistos.

  Si el estado tolerase al mal por prudencia o imprudencia, como por ejemplo, decide vender algunos títulos porque considera que un poco de corrupción es menos malo que unas arcas vacías, también irá corrompiéndose poco a poco porque irá abriendo puertas a malas prácticas, y como los errores son acumulativos y además se incrementan con la escala, cuanto más grande sea un estado, peores errores cometerá. Imagina que estás tomando una distancia con un compás o una regla en un mapa de un juego. Transpórtala 100 veces y habrás multiplicado el error por 100.

Resumen y ejemplos:
  Configurar una facción cualquiera requiere que esta sea intolerante a su alineamiento contrario, y ten en cuenta que pueden tener dos, aunque una facción que sea Neutral Absoluta podría aliarse con cualquier otra, o al menos funcionar de bisagra entre muchas facciones opuestas, una facción normal solo puede hacerlo con las que compartan su alineamiento y no tengan ningún alineamiento opuesto.  
  Por ejemplo, los enanos tienden a la Legalidad y al Bien. Que por ejemplo un clérigo enano Legal Bueno se alíe con unos kobolds, que son Legales Malignos es complicado, porque aunque ambos estén alineados con la Legalidad, su alineamiento con el Bien no le permite tolerar a los kobolds por Malignos. Si el enano fuese solo Legal no tendría ningún problema, tanto él como los kobolds son Legales y no le importaría que sean malvados o a los kobolds que él no lo sea. Unos druidas que fuesen Neutrales Absolutos serían imparciales y tratarían posiblemente de mediar, para que ni los kobolds ni los enanos se impusiesen totalmente al otro.

Sobre el poder
  Cuando desde aquí u otros sitios se dice que el estado es esencialmente malo y que no puede ser de otra manera hay gente que no entiende nos referimos únicamente al estado moderno (no tenemos nada en contra de los estados premodernos descentralizadores), cuya naturaleza y objetivo último es siempre la centralización del poder político, cosa que queremos reiterar, es esencialmente mala. E
l poder político se divide en dos, la potestas, potestad, y la autorictas, autoridad:
  • La potestad se basa en la capacidad de imponerse por la pura fuerza bruta, en hacer las cosas sin preguntar ni pedir permiso. Por ejemplo, un monarca absoluto no está sujeto por contrapoderes que le impidan elevar los impuestos o reclutar levas a voluntad, así que hace lo que quiere.
  • La autoridad, lejos de las connotaciones contemporáneas de autoritarismo, se traduce más bien en legitimidad. Para nosotros la base de la autoridad es la ley consuetudinaria (para otros será el derecho natural).

  Tener potestad es hacer lo que se es capaz de hacer con los medios de los que se dispone, y tener autoridad es hacer lo que la ley dice que hay que hacer. Por ejemplo, un gobernante con mucha potestad pero poca autoridad es un tirano, uno con mucha autoridad pero poca potestad es un impotente, y uno con ambas sería un emperador. Si este último tuviese mucha más potestad que autoridad comenzaría a ser visto como un tirano, y en el caso contrario sería impotente y no podría gobernar. En ambos casos acabarían matándolo casi seguro.

  En cuanto a la autoridad, si la población percibe que los gobernantes cumplen las leyes y que las leyes son justas, se considerará que el estado y el gobierno son legítimos. Esto es más fácil que suceda si las leyes son consuetudinarias, es decir, son fruto de un proceso histórico y social y son tan conocidas y generalizadas por llevar siglos viviendo insertos en ellas que generalmente se cumplen por pura costumbre, sin necesidad de coerción. Si las leyes las crea ad hoc un gobernante o gobierno de arriba a abajo, de manera artificial y de la que cuyo desconocimiento no exime de su cumplimiento, esas leyes se percibirán como injustas y el gobierno ilegítimo, porque ya nos diréis cómo cumplir una ley que no se conoce. En este último caso es la ley la que se pone fuera de los ciudadanos, al no ajustarse a sus costumbres, y no los ciudadanos fuera de ella como se pretende ahora, y esto es funcional al establecimiento de una tiranía, punto que trataremos más abajo.

  Hay que tener en cuenta que el poder lleva necesariamente al abuso; aún con el gobernante más bueno y justo, el estado acabaría por hacer el mal sin querer por errores de juicio, todos los excesos que pudiese cometer en cuanto al ejercicio de la potestad los multiplicaría en función de la escala. Esto todo en el mejor de los casos, el Estado podría ser directamente tiránico y no pretender hacer nada bueno en absoluto, solo acumular poder y autoperpetuarse. Todos tenemos en la cabeza la imagen del imperio decadente que de alguna manera se las arregla para ser peor y más injusto que el pequeño reino bárbaro, ¿no? Lo único peor que el imperio decadente es el Imperio Bárbaro, donde se pueden asesinar a millones de inocentes por no querer pagar un tributo al Khan.

Resumen y ejemplos:
  Configurar una facción cualquiera requiere imaginar como esta proyecta el poder, tanto en autoridad como en potestad. Las facciones Legales tratarán de actuar dentro de su autoridad, o sea, harán lo que la ley les diga que hay que hacer, y las Caóticas actuarán dentro de su su potestad, o sea, harán lo que esté dentro de sus capacidades, aunque no tengan derecho a hacerlo. 
  Por ejemplo, hay un bosque habitado por elfos, que tienden a los alineamientos Caóticos, y cerca hay un castillo de un Señor humano de alineamiento Legal Bueno. Ambos tienen un pacto de no agresión siempre que los humanos no se adentren el el bosque de los elfos y viceversa. En esta situación el Señor del Castillo nunca emprendería ningún tipo de hostilidad contra los elfos, pero los elfos seguramente sí lo harían al revés, atacando no solo a cualquiera que entre en su bosque, sino a todo aquel que meramente se acerque. Si los elfos fuesen caóticos buenos seguramente a veces saldrían del bosque y tendrían interacciones ilícitas con los humanos, solo porque no son malas, y si además de Caóticos fuesen malignos, saldrían a cazar humanos por diversión siempre que pudiesen. Si el caballero fuese Legal Neutral castigaría a cualquiera que saliese o entrase en el bosque, y si fuese Legal Maligno provocaría a los elfos del bosque para que lo atacasen fuera y así poder justificar algo como talar el bosque o así.

  

Sobre la tiranía
  La tiranía es un ejercicio particularmente malo del poder, tanto en autoridad como en potestad. En la tiranía la autoridad es ilegítima pero se sustenta en la potestad, o sea, en la fuerza, que obliga a cumplir la ley de manera selectiva. Hay gente lo suficientemente ingenua que diría que la tiranía se produce porque no hay igualdad, porque la ley no es igual para todos, pero en realidad es irrelevante, lo importante de la ley para ser justa no es que sea igual para todos, sino que se cumpla siempre. Si por ejemplo hay una ley que exige o prohíbe hacer algo de determinada manera, y los gobernantes pueden incumplirla impunemente, estamos ante una tiranía. Cuanto más tiránico es un estado más prohibiciones y obligaciones contempla, y extiende su legislación a la vez que permite más impunidad, ya que de esta manera se premia a los que son afines al régimen a la vez que se controla a la disidencia interna como externa. En otras palabras, el tirano compra la lealtad de sus subordinados permitiéndoles hacer lo que quieran, con la amenaza de que si dejan de serle leales sí hará que sobre ellos caiga todo el peso de la ley, y también controla a la población, que no sabe si estará o no incumpliendo alguna ley y procurará no protestar demasiado simplemente por no llamar la atención, no vaya a ser que le encuentren algo. Esto por el lado de la autoridad, por el lado de la potestad simplemente se legalizará cualquier abuso de poder por parte del estado, de manera que se podría arrestar y encarcelar a la gente sin pruebas o por delitos absurdos porque la ley estaría construida de manera que la gente quede fuera de ella, prohibir reuniones, prohibir decir ciertas cosas, etc.

Resumen y ejemplos:
  La tiranía solo es útil para construir facciones Legales Malignas, ya que las facciones de otros alineamientos nunca harían algo así.
  Por ejemplo, el Señor del Castillo del ejemplo anterior es Legal Maligno, y permite que cualquier elfo que salga del bosque sea inmediatamente esclavizado, y por supuesto no se ha molestado lo más mínimo en ponerles este hecho en conocimiento, además establece toda una serie de penas y multas por entrar en el bosque que sus hombre no cumplen, alegando que siempre entran por motivos de fuerza mayor.

 

Sobre la oligarquía
Pese las muchas justificaciones que a menudo se dan para (valga la redundancia) justificar que el estado no acabará irremediablemente siendo una tiranía, todas de corte rousseauniana, ilustradas y liberales, como que hay separación de poderes, que hay varias cámaras, instituciones guardianas, mecanismos de control, que si tal y cual, en el fondo son trampas, son sofismas para justificar el hecho de que se busca centralizar el poder para usarlo bien. Esto es darle el Anillo a Bóromir, o a Gandalf en el peor de los casos, el Anillo no se puede usar bien, la mejor manera de usar el Anillo es no usarlo. Decir esto es una puta frikada, pero no es exclusivo de la fantasía, existe la Ley de Hierro de la Oligarquías de Robert Michels, según la cual en cualquier organización política, sea del tipo que sea, el poder acabará en manos de una élite reducida, simplemente porque las necesidades organizativas y tácticas de la política son más fáciles de satisfacer así, y que la democracia es imposible, aunque al ser él un fascista no ve un problema en esto sino una justificación para el autoritarismo. A la vez también existe lo que se llama Poliarquía, no como lo concibe Robert A. Dahl en Tecnos, sino como lo hace Mark Curtis en Web of Deceit, y que viene a decir que la democracia, o sea, el estado moderno y liberal (él lo aplica específicamente al Imperio Británico pero es extrapolable a otros) en realidad son distintas élites de poder compitiendo por el control de las instituciones, y que los ciudadanos pueden votar pero en realidad no sirve para nada ni cambia las cosas. Comúnmente lo que dirá mucha gente ahora, sin siquiera argumentar si el estado es lítico o no, solo diciendo que es necesario, es, que "la gente es subnormal y como es subnormal pues hace falta el estado", es decir, defienden una tiranía, no saben salir del bonapartismo y piden un tirano benevolente, o sea, piden mierda que sepa a chocolate. 

Resumen y ejemplos:
  Ningún demócrata que entienda bien como funciona una democracia puede ser bueno, puede ser Legal, Neutral o Maligno, ya sea Legal Neutral, Neutral Absoluto, Legal Maligno o Neutral Maligno, pero no Bueno, ni por supuesto Caótico. A lo mejor los ciudadanos que sí desconocen el funcionamiento interno pueden ser Legales Buenos o Neutrales Buenos, pero desde luego los políticos exitosos que tengan las cualidades necesarias para llegar al poder no lo serán nunca, o si lo son pronto dejarán de serlo, se corromperán por la necesidad de conservar el poder y comenzarán a tolerar cosas que no deberían por necesidad estratégica y caerán el siniestro asunto del mal necesario
  Pongamos por ejemplo al ya recurrido Señor del Castillo que es Legal Bueno. Su Rey lo convoca a la corte, ya que lo quiere en su Consejo Privado. Si pretende conservar el cargo (y la cabeza) mucho tiempo, la clase de maniobras que tendrá que hacer para sobrevivir en la Corte van a hacer que deje de ser Bueno. Pensemos en Ned Stark.

Sobre la barbarie
  Habréis notado que hablamos muy poco de alineamientos caóticos y no esbozamos sus formas de gobierno. Eso es porque los gobiernos caóticos son anárquicos, es decir, no recurren al estado, y en el símil que hemos establecido con el Anillo Único pues simplemente no caben. Para eso habría que escribir otro artículo llamado El Anillo de Morgoth de la política, que diréis "coñó, pero Morgoth no tiene un Anillo", a lo que diremos que sí lo tiene, el Anillo de Morgoth es la propia Tierra Media, la naturaleza del mundo.

domingo, 27 de abril de 2025

MAGGA

Make Games GAMES Again (MAGGA)

—¿Y la primera A?
—Para poder decir yo ¡Aaaaaamigo!
Podríamos decir MOGA, (Make OSR Great Again), pero es que aquí nunca hubo en primer lugar, y no va solo de eso.

Primero la parte interesante, para no haceros perder tiempo el leer toda la paja.
Un juego de rol es esto (según Kha, aunque no textualmente):
  1. Debe poder jugarse. Las figuras del director y el jugador están separadas.
  2. Los jugadores controlan las decisiones de personajes ficticios concretos con presencia en la ficción del juego. 
  3. El objetivo de los jugadores es producir efectos en la ficción del juego, no un estado mecánico externo. 
  4. Existe una mecánica para resolver lo que ocurre cuando los personajes intentan acciones cuyo resultado no está bajo su control o es dudoso, especialmente cuando afectan a otros y al mundo, y esta mecánica está recogida en un manual que es un libro.
  5. El medio por el que se juega es esencialmente una conversación en la que los jugadores informan al director de sus acciones y este les hace saber los resultados.
  6. Para determinar los resultados a menudo se usan dados, pero no es estrictamente necesario porque hay juegos que son narrativos.

  Tener un blog y hablar de cosas, decir cosas es en realidad una muy mala idea, aunque dependiendo de de lo que se hable es incluso peor, no porque a la gente le vaya a parecer mal o bien, sino porque hablar de las cosas que vas a hacer equivale mentalmente a hacerlas, pero sin haberlas hecho. Al comunicarlas a tu cerebro le va a dar la impresión de que ya las hemos hecho porque es así de sunormal. Esto no es una particularidad nuestra, el cerebro es así de tonto, el de todos, todos los cerebros son igual de tontos y funcionan igual, aunque a distinta potencia.
¿Conocéis lo de "se vienen cositas" y luego no se viene nada? Pues eso. Es como cuando alguien se cabrea como una mona con otro alguien y dice "le voy a partir la cara" y al final no le parte nada porque como ya lo dijo, mentalmente es como si ya lo hubiera hecho y se calma. Lo que da miedo es lo que no se dice, el tipo callado que un día se le cruzan los cables y coge una metralleta. En ese sentido si puede ser bueno decir las cosas para, paradójicamente, ir soltando presión en una olla que de otro modo estallaría.

  En fin, es por esto todo que hablamos más de opinión y de chorradas relacionadas con los juegos de rol, pero no sobre nuestro propio proyecto de juego OSTRIMMIA, ya que paradójicamente (la vida es una paradoja constante) hablar de él nos aleja de la meta de completarlo. 

Jesús González Maestro, Máster del Universo.

Los juegos como literatura

  El tema de hoy es uno de esos temas recurrentes, y es el de si los juegos de rol son o no literatura. Definiciones de literatura hay... vamos, algunas buenas y algunas malas, y luego está la de Jesús G. Maestro, la definición JGM, la GOAT, que dice algo así:

 "La literatura es una construcción humana y racional que se abre camino hacia la libertad a través de la lucha y el enfrentamiento dialéctico, que utiliza signos del sistema lingüístico a los que confiere un valor estético y otorga un estatuto de ficción, y que se desarrolla a través de un proceso comunicativo de dimensiones históricas, geográficas y políticas cuyas figuras fundamentales son el autor, la obra, el lector y el intérprete o transductor".

  Esto para quienes lo entiendan. Nosotros, que somos unos pobres sunormales a los que esto se les queda grande diremos que "literatura es algo inventao y escrito para leerlo, porque tiene letras y alguien se lo ha inventao". Hay cosas que están escritas y que no son para leer. Los manuales de instrucciones no son para leer, los prospectos de los medicamentos no son para leer, los listines telefónicos no son para leer, estas cosas son para consultarlas. Cuando decimos leer, decimos leer por entretenimiento, porque sí, una factura también se lee, pero nadie que diga "me gusta leer un poco por la noche" se lleva unas facturas del banco o las instrucciones de montado del Dreadnought Brutalis de los Space Marines, se llevará un libro que presumiblemente será una novela, o una revista.

  Si estamos comprando un juego no para jugarlo sino para otra cosa, para contemplar su arte, admirar sus valores de producción o para leerlo, estamos incumpliendo ya para empezar el punto 1 de la definición de un juego de rol y por ende todos los demás, y es a esto a lo que nos referimos, los juegos de rol no son para leerlos, son para jugarlos, y como tal según nuestra definición casera y cutre de literatura en la que nos manejamos pues no son literatura, o no deben serlo, y según la definición de juego de rol que Kha nos presta, aunque lo sean no se les debe dar tal uso, porque dejarían de ser juegos para ser literatura. Claro, que para jugar hace falta leerlos, pero eso, que en principio no se leen por ocio como se lee una novela, aunque ahora mismo se esté haciendo precisamente eso. Las editoriales están publicando cosas que en realidad no son para jugar sino para leer, del estilo de Symbaroum, que realmente es una narración novelizada disfrazada de suplementos de juego de rol. Esto de la continuidad de las líneas antes se podía hacer porque había ¿qué? ¿cuatro juegos grandes? El jugador de MERP tenía todos los suplementos de MERP (o no, porque igual eran como 43.000, pero igual media docena sí), el de D&D 3.5 o Pathfinder todos los de lo suyo, y el de Vampiro lo mismo. Ahora nos encontramos que en Vampiro 5ª los productos de la línea no se venden tan bien como cabría esperar porque "con el básico ya llega", ya que en realidad la gente está jugando en el universo de WoD 20A con el nuevo sistema, o no lo están haciendo pero ya tienen el material de clanes y ciudades antiguo y no tienen interés en leer lo nuevo porque... (dilo rey) es una mariconada. Lo mismo pasa con otras líneas, ¿qué es lo último que se sacó de Symbaroum en español? Esa línea no está traducida entera porque no hay tanto interés en ella, después de 5 o 6 suplementos se quema, y esto pasa en cierto modo porque ya somos más pobres que en los 2000 y no estamos como para coleccionar libros caros. Le joda a quien le joda, la economía no va como un cohete, o en tal caso va como el Challenger.

Un ejemplo de libro cojonudo para leer pero no para jugar.
En tres jloriosos tomos como la Crítica de la Razón Literaria,
para lanzárselos a la cabeza a los enemigos que se acerquen
al bastión de tu superioridad intel(h)eztual.

Los juegos como juegos
  A estas alturas ya tenemos (o atesoramos) más cosas en la estantería de las que podríamos jugar en varias vidas, y aún seguimos comprando más, dependiendo de cuando hayamos empezado a comprarlas. Esto es una cosa ya de puro hoarding, los roleros somos como putos dragones o enanos viejos, y al final el espacio en la estantería (o en el disco duro) es el que es. ¿Qué hacemos entonces? Pues las cosas que más o menos intuimos como injugables ya no las compramos y nos deshacemos de las que ya tengamos, pero seguimos haciendo acopio de aventuras y materiales de referencia que sí nos imaginamos jugando, engrosando nuestro ya de por si nutrido repertorio de porsiacasos.

  ¿Qué hacemos para que los juegos de rol vuelvan a ser juegos? Pues jugarlos, y en el caso de que seamos autores, editores, ilustradores o lo que sea, pues solo trabajar con cosas que puedan jugarse y que solo sean para y por jugar. Si editamos un panfleto que no está diseñado para ser jugado sino para transmitir determinado discurso político (lo que el profesor Jesús G. Maestro llama literatura programática o imperativa) la gente comprará eso (la que lo compre) como mucho para leerlo, y en la gran mayoría de los casos por tenerlo, por apoyar la causa política a la que se adscriba ese panfleto, que por cierto, son siempre las mismas putas ideas que ya hartan lo que no está escrito y que pese a estar más que refutadísimas nos las intentan colar todos los putos días porque se las juzga por sus intenciones, que son al parecer más puras que la Virgen María, y no por sus resultados, que son desastrosos, vergonzosos, alucinantes y una puta mierda en general, y que no sabemos como aún nadie está pidiendo perdón o metido debajo de una mesa. No decimos de colgar a nadie o de linchar a nadie, pero coño, deberían cómo mínimo ir pidiendo perdón, y ni lo hacen ni lo van a hacer, que los conocemos. Luego vienen los saldos...

De las dificultades de la OSR en España
  En España, Españita, el Estado Español, Psoeland, que en realidad es el Reino de España y quiera Dios que lo siga siendo por mucho tiempo pese a tener unos monarcas franceses (mejor un Rey Francés que ningún Rey), no hay una OSR bien establecida porque no puede haber un renacimiento de algo que no hubo. Aquí el primer D&D cuya edición llegó integra fue AD&D2ª, ya en los 90, cuando el juego ya tenía 15 años. La OSR imita ediciones más viejas, generalmente el Básico o el primer Advanced, cosas que aquí no existieron (sí, la caja roja de Dalmau y la Negra de Borrás, pero es que el básico entero es el BECMI y las Rules Cyclopedia). Una OSR española tendría que basarse en algo de BRP, o sea, Stormbringer, la Llamada de Cthulhu (o Aquelarre, que es nuestro jlorioso juego patrio más internacional) o Runequest, pero no la hay porque son juegos que en sus muchas ediciones no han sufrido cambios radicales. Lo que sí es cierto es que una OSR a la española usaría el dado de 100 y estaría en percentiles.

  Otro motivo por el que la cosa tampoco está muy extendida es que España es uno de los países más insufriblemente progres del mundo, es Psoeland, y la OSR es un movimiento eminentemente conservador, siendo la mayoría de sus autores americanos conservadores, libertarios o ambas cosas al mismo tiempo, cosa que en España no se puede ser, ya que es obligatorio tener un Pesoe State of Mind, o sea, tener una idea wig del progreso. Aquí quien menos progresista es de los de "yo soy socialista pero de los de antes", y lo dirá pero con la boquita chica, para que una pandilla de comunistas desorejados no se le echen encima y le saquen la piel mientras le exigen que aplauda la última idea brillante de Pedro el Guapo o antaño de la Viudiña y del Chepudo. El caso es que si no estás alineado con tu propio mercado y le estás queriendo vender tu producto a quien no te quiere comprar, pues vas de puto culo, habibi.

"Eso que dices va a envejecer muy mal". O no, a lo mejor envejece muy bien y si no da un buen vino pues al menos dará un vinagre balsámico, de esto que le echan a todo en cualquier restaurante moderno, porque seamos francos, la reacción es el nuevo punk.