domingo, 3 de agosto de 2025

Dodecálogo de catorce puntos

Ya se nos quedaron cortas... (hay dos más)

 
  Al comentar estas cosas con amigos, conocidos y allegados suelen decir cosas como "parece que creas que la gente es gilipollas". Por supuesto que no, la gente no es gilipollas, todos tenemos carencias en ciertos ámbitos, y este es uno de los casos. ¿Cómo la gente va a saber jugar de una manera muy concreta (el sandbox) a un juego del año 81 que para colmo en España no se publicó entero, sin que nadie se lo explique?

 Hay un buen número de libros y artículos enfocados a los másters y directores de juego (que son lo mismo) sobre como dirigir, pero pocos de cómo jugar a ciertos tipos de juegos y géneros, como si jugar a algo de determinada manera (de la manera correcta, que la hay) fuese algo a lo que se pudiese llegar de manera automática, sin experiencia previa. Eso no es verdad. Si los másters siguen unas pautas y nadie se caga en Dios porque le den pautas sobre cómo hacer algo, a ver qué les pasa a los jugadores, que se vuelven locos cada vez que se les dice "juegas mal, maldito depravado hijo de puta". Tal vez dependa un poco de cómo se les diga, como todo, equisdé. 

—Mira, Paul, ven aquí un minutiño... ¿Quién te enseñó a ponerte el destiltraje?
—Ah, lo deduje, me pareció que esta era la manera correcta.
[Mimadriña, y lo lleva bien, el cabrón. Este ha de ser el kwisatz haderach, tiene una mente preveligiada]

  Bueno, el caso es que nadie puede nacer aprendido, ni saber cosas que no tuvo oportunidad de conocer porque no estuvo en contacto con ellas. ¿Cómo va a saber jugar a la OSR un chaval de 20 años, si la OSR apareció cuando él tenía 5 y no conoce las referencias previas a las viejas ediciones de D&D, nunca jugó a AD&D o a B/X? Tendría que ser por arte de magia o por intervención del Espíritu Santo del Rol, así que no viene mal dar unas pautas. Vamos a ello:

I — Recopilad información
  Antes de partir a una aventura conviene recopilar toda la información, rumores y chismes posibles. Las viejas del pueblo, la chismosa local y los parroquianos de la taberna son buenas fuentes de información, a falta de expertos de mayor calado. Si hay un experto como un estudioso local, un guardabosques o individuos parecidos, mejor todavía.

II — Haced acopio de equipo
  En las mazmorras no hay suministros tirados por las esquinas como en los videojuegos, que hay municiones y botiquines que no se sabe muy bien cómo llegaron ahí, sino más bien cosas viejas y rotas que te podrían contagiar el tétanos, cagadas de rata y lo que pueda haber en cualquier sitio abandonado. Aseguraos de tener todo lo necesario, antorchas, lámparas, víveres, equipo médico, papel para anotar y dibujar mapas, algunas herramientas, cuerda y víveres. Ojo, porque el equipo pesa, y con lo del peso nos vamos al siguiente punto, la carga.
 
III — La carga te hace lento 
  Como eres un aventurero necesitas llevar tu equipo contigo, de ello depende tu supervivencia, pero es que eso pesa, y no eres un legionario romano, es más, es que los legionarios romanos no combatían con todas sus cosas encima, aunque cuando marchaban sí, pero bueno, eran un tipo de gente muy concreta. Los aventureros no van por ahí cargando con 30 kilos a pie, van a caballo y llevan sus cosas en reatas de mulas, carretas y cosas de ese estilo, y a la mazmorra se llevan estrictamente lo necesario para poder cargar con la mayor cantidad de botín al salir, porque sí, el botín también pesa, cada moneda pesa. Cuando estás en el mapa de hexágonos y el máster te dice que solo avanzas un hexágono cada día, no es porque sea un grandísimo hijo de puta, es porque el grupo se mueve a la velocidad del personaje más lento, que por lo que sea, suele ser un enano con armadura pesada y 40 kilos de botín.
 
IV — Llevad un grupo equilibrado
   Para tener éxito hace falta un buen equilibrio de músculo, cerebro y sigilo. Si carecéis de algo de eso, contratad a seguidores que sí lo tengan. No pretendáis cruzar un bosque tenebroso y espeso sin un guía, entrar en un túmulo maldito sin un sacerdote o robar algo sin un ladrón. Hay dos tipos de seguidores también; mercenarios y compañeros. Los mercenarios piden un salario fijo y solo te acompañan en exteriores, protegen el campamento, el botín y las bestias de carga pero no entran en las mazmorras. En cambio los compañeros te ayudan en todas partes, incluso en las mazmorras, pero piden una parte del botín.
 
V — Conseguid un buen mapa y tomad notas
  No se puede ir por la vida sin saber dónde estás o a dónde quieres ir. Comprad un buen mapa y mantenedlo al día.
Tened en cuenta que para cartografiar una mazmorra el encargado de hacerlo ha de contar con papel, útiles de escritura y luz directa, es decir, alguien debería estar alumbrándole. Una cosa es que lo haga el jugador, y otra que lo haga el personaje, por supuesto. El jugador lo puede hacer en cualquier circunstancia, pero si el personaje declara que toma notas y dibuja mapas, puede hacer preguntas al DJ sobre dónde estaba tal PNJ o lugar. Tomad suficientes notas como jugadores como para al menos saber qué preguntar al DJ como personajes.

VI — Más Lejos, mayor peligro
  Cuanto más lejos de la civilización esté una mazmorra, más peligrosa será, y cuanto más se descienda en ella, peor todavía. Si un sitio os parece poco peligroso, no va a tener demasiado botín, si os parece muy peligroso tendrá mucho. Buscad enemigos de vuestro tamaño, no perdáis en tiempo robando a unos goblins las cuatro mierdas que puedan tener, farmear es una pérdida de tiempo, en cada partida deberían alcanzarse unos logros significativos o se va a volver aburrida y eventualmente se irá abandonando.

VII — Que no os pillen por sorpresa
  En las mazmorras hay trampas y monstruos que no hay en los sitios de normal. Explorad con cautela por si hay trampas, escuchad antes de abrir una puerta y mirad al techo no vaya a haber una araña gigante o algo peor. Si una situación os sobrepasa y de repente no estáis llevando la iniciativa, reagruparos en un lugar seguro y preparad un plan. Si creéis que en un lugar no hay demasiado peligro, os confiáis y entráis con la mitad de los PG, sin huecos de conjuros ni objetos útiles y de repente empiezan a aparecer desafíos para los que no estáis preparados, retroceded y decidid si simplemente conviene descansar o retirarse para volved con refuerzos o mejor equipados, por ejemplo.

VIII — No dividáis al grupo
  No os separéis, separados sois más vulnerables y es mejor superar los peligros juntos. No está mal que un explorador se adelante, pero su objetivo no es enfrentarse a las amenazas solo, sino detectarlas y avisar al resto, y aún así esto conviene que lo haga alguien experimentado.

IX — Elegid vuestras batallas
  Esto no es un deporte, es una guerra. No iniciéis acciones peligrosas sin antes valorar los riesgos y beneficios. Evitad los combates si podéis; la diplomacia y el sigilo son opciones válidas y no hace falta matarlo todo, pues enfrentarse a cada enemigo que veáis implica un gasto de recursos valiosos y puede reportar poca o ninguna ganancia. El carpintero del pueblo no quiere comprar diez mierdas de garrotes de trasgo ni el herrero asquerosas espadas y armaduras de orco, eso es mierda que no vale ni para fundir.
 
X — Ante la duda, no tocar
  Esto es especialmente importante si no contáis con un mago o un ladrón en el grupo, o en su defecto, alguien mínimamente instruido. Si encontráis algo que no sabéis como funciona, no lo toquéis. Si algo parece mágico, sobrenatural o mecánico seguro que es peligroso, tomad las precauciones necesarias antes de interactuar con eso.

XI — No deis nada por sentado
   “Por supuesto que es seguro” son unas bonitas últimas palabras. Antes de emprender una acción cualquiera aseguraos de que entendéis por completo la situación y el riesgo que ello implica. “Creía qué” o “pensaba qué” son excusas que no ayudan a deshacer las consecuencias de las malas decisiones.

XII — Los seguidores cobran
  Sí, debéis compartir vuestro botín de manera justa con vuestros seguidores y compañeros o se volverán respondones, poco leales y a veces hasta traidores. La generosidad es un buen antídoto para evitar que esto pase porque en la mayoría de casos la avaricia vence al miedo y la lealtad se compra con dinero. Tened en cuenta que los compañeros NPCs piden una parte del botín como si fuesen jugadores.

XIII — Marchaos mientras podáis
  No esperéis a que se os acaben todos los recursos dentro de la mazmorra para salir de ella, porque a la mazmorra no solo hay que entrar y robar el botín, también hay que poder salir de ella y volver a casa. Guardad unos pocos para el camino de vuelta, que puede ser peligroso. Un par de pócimas curativas extra pueden valer más que explorar un par de salas y pasillos más.
 
XIV — Ojo con las huidas 
 Ante una situación que os sobrepasa no es estúpido huir, de hecho es bastante mejor que morir. Tened en cuenta que cuando combatís soltáis vuestro equipo, que está en sacos y mochilas, y que si huis corriendo, eso se queda atrás, solo os lleváis lo que tengáis en la bolsa, lo que vaya sujeto al cinturón, el arma que tengáis en la mano y la ropa que llevéis puesta, y que esto se aplica también a las criaturas que huyen.
  En la OSR, que se basa mayormente en el D&D B/X del 81, no hay ataque de oportunidad, así que puedes retroceder a la mitad de tu velocidad normal al inicio del siguiente turno después de declararlo, y así ir buscando cuellos de botella u otras situaciones tácticamente favorables para no tener que dar la vuelta y correr soltando todo el equipo que no lleves puesto.

En un futuro esto estará redactado de una manera más apropiada dentro de la guía de ambientación de Ostrimmia, si no nos morimos de viejos antes, cosa que no es tan descartable. Esperamos que esto os sirva para algo y a más ver. Sed tolerantes, sed inclusivos y comportaros.