El rol moderno dice defender un pluralismo de opiniones,
pero en realidad exige una unanimidad asfixiante.
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No tenemos por qué estar de acuerdo. |
Hay un vicio que consiste en creer que una partida de rol es una narración, incluso que es literatura o interpretación, incluso teatro, pero nada más lejos de la realidad: Las narraciones no están abiertas, siempre tienen los mismos contenidos y siempre sucede lo mismo, incluso si no son lineales y cuentan con varios puntos de vista.
Los juegos de rol consisten, como comentábamos el anterior post, en tener agencia, en dar a los jugadores capacidad de elección en cuanto a la toma de decisiones y la variedad de resultados de estas decisiones para que así puedan hacer las cosas como quieran, y no guiados anqué sea sutilmente. No vamos a repetir lo que ya han dicho personas más capacitadas que nosotros, pero sí que vamos a enlazar algunos de sus artículos que consideramos más valiosos:
Paladín en el Infierno - Qué es la OSR para Kha
Paladín en el Infierno - La diversión de no resolver misterios
Paladín en el Infierno - ¿Son los dungeons railroading?
The Alexandrian - The day the old school died
¿Veis algún patrón? Porque nosotros sí. No es que se esté jugando mal, eso es una retórica que usamos solo para obtener un título impactante. El hecho es que se está jugando como la mayoría de juegos modernos piden, lo que significa que los juegos modernos están mal hechos en tanto en cuanto no son juegos de rol, que dicho así tal cual parece una burrada, pero permitidnos matizar: son juegos, pero no de rol, y eso no quiere decir que sean malos juegos, solo que no son juegos de rol.
Juegos de puzzles y misterio
Vamos a pensar en cosas muy muy clásicas y emblemáticas, como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Pues resulta que no son juegos de rol, son juegos de resolver misterios, el propio BRP, el sistema de percentiles que todos queremos y admiramos carece del atributo de Inteligencia y anima al propio jugador a usar la suya propia para resolver los puzzles, porque sus situaciones siempre son puzzles que se resuelven de una forma predeterminada. ¿Hay una toma de decisiones? No, no la hay, puedes decidir con quien hablas primero, qué clase de información buscas y dónde la buscas, etc, pero a fin de cuentas lo que necesitas es muy claro: quieres todas las piezas del puzzle para resolver el misterio, y vas a buscar la mejor manera de obtenerlas. No hacerlo así, en estos casos, sería jugar mal a este tipo de juegos. ¿Estamos de acuerdo al menos en esto, verdad? Pues sentimos decirlo, pero ese tipo de estructura es la propia de una aventura gráfica, el objetivo es pasar a la siguiente pantalla, y puede haber varias formas si el juego está bien hecho, pero hay formas mejores y peores, o al menos formas más deseables, según gustos.
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Dark Seed, Cyberdreams, 1992. |
Juegos de saja-raja
Hubo una época en la que D&D, que en origen fue un wargame, o sea un juego de batallitas entre moñecos, se convirtió por completo en un juego donde el elemento central era el combate deportivo, y se asumía que con inteligencia táctica y el equipamiento adecuado y subir mucho de nivel se podía resolver cualquier combate. Era la clásica power-fantasy que dio origen a la idea equivocada de "a las mujeres no les gustan los juegos de rol". Es falso, a las mujeres sí les gustan los juegos de rol, lo que no les gusta tanto son los juegos de matar cosas por el simple hecho de que dan PX. Esta es la lógica imperante en los Action RPG, un género que inauguró Diablo allá por el año 1996, si mal no recuerdo. AD&D empezó a hacer esto mismo de manera muy marcada, y en 3.5 se acentuó todavía más.
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Diablo, Blizzard Entertainment, 1996. |
Juegos de mamoneo sexy
Otra idea errónea es la de que rolear es hablar, interpretar. A eso le llaman juegos narrativos, paradójicamente, cuando realmente en los juegos donde más narración se da es en los de puzzles y misterios. El que inauguró esto fue Vampiro: La Mascarada, y es muy curioso, porque el Sistema Narrativo de White Wolf consiste en tirar calderos de dados, lo que mecánicamente lo convierte en la visualización perfecta y tangible de la power-fantasy, a más poder, más cantidad de dados. Si eres muy poderoso tendrás tu propio caldero. Eso puede ser más o menos divertido pero el juego realmente consistía en hablar, jugar bien a Vampiro era darle al palique. ¿Había toma de decisiones? Podría haberla, pero la hipertrofia narrativa y de las mecánicas se la comieron, y además, de una manera que no sabemos explicar bien, generó toda una manera de jugar muy rara en la que básicamente la gente quiere follarse y entonces hay que introducir herramientas de seguridad. Al fin y al cabo, un rol en vivo de Vampiro es el cruishing de los góticos. Por ahí no es, vamos.
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Sin comentarios... |
Los Sims edición monstruitos
Esta es una dinámica que comenzó a esbozarse con D&D 3.5 gracias a su sobreabundancia de razas y clases de prestigio. Si antes el promedio de un grupo de cinco aventureros eran tres humanos, un mediano, un elfo y un enano, ahora es 17 tieflings bardos con media cabeza rapada y piel morada. Ojo, que esto en realidad es bastante neutral a si vamos a jugar o no al rol, hay juegos en los que todos los personajes son ratones, por ejemplo. El problema es que esta tendencia pone por delante la creación y desarrollo del personaje al uso de los mismos, en realidad estamos ante cierto tipo de ensimismamiento en el que todo el mundo intenta ser "el guay" pero en realidad son todos son bastante peideiros y muy mariquitas. ¿Tenemos algo en contra de los mariquitas? Si están jugando a rol en vez de a ser mariquitas, que ya tienen toda la vida por delante para serlo, pues no, absolutamente nada.
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En realidad Razas de Noche (Nightbreed, Clive Barker, 1990) sí que molaba. |
¿A qué está jugando la gente ahora?
No queremos aventurarnos con una opinión apresurada, pero tenemos la impresión de que a una mezcla del mamoneo sexy con los Sims edición monstruitos. Puede que no seamos progresistas, pero sí somos tolerantes, al menos lo suficientemente tolerantes como para aceptar el hecho de que la gente juega a lo que le da la gana y como le da la gana porque están en su derecho, pero como dice Milius en la foto del encabezado "no tenemos por qué estar de acuerdo, eres muy libre de equivocarte". Si nosotros aceptamos que la gente puede NO querer hacer las cosas bien, tengan o no motivos para ello, pedimos que la gente acepte que nosotros SÍ queremos hacerlas bien, aunque una panda de anormales nos llamen señoros, pollaviejas y casposos.
Cada vez que leamos una cosa que apunte en esa dirección contestaremos con la serenidad y talante característicos del Profesor Jesús G. Maestro.






