jueves, 31 de octubre de 2024

Sigues jugando (y dirigiendo) mal

El rol moderno dice defender un pluralismo de opiniones,
pero en realidad exige una unanimidad asfixiante.


No tenemos por qué estar de acuerdo.
Eres muy libre de equivocarte.

  Hay un vicio que consiste en creer que una partida de rol es una narración, incluso que es literatura o interpretación, incluso teatro, pero nada más lejos de la realidad: Las narraciones no están abiertas, siempre tienen los mismos contenidos y siempre sucede lo mismo, incluso si no son lineales y cuentan con varios puntos de vista. 
  Los juegos de rol consisten, como comentábamos el anterior post, en tener agencia, en dar a los jugadores capacidad de elección en cuanto a la toma de decisiones y la variedad de resultados de estas decisiones para que así puedan hacer las cosas como quieran, y no guiados anqué sea sutilmente. No vamos a repetir lo que ya han dicho personas más capacitadas que nosotros, pero sí que vamos a enlazar algunos de sus artículos que consideramos más valiosos:


Paladín en el Infierno - Qué es la OSR para Kha

Paladín en el Infierno - La diversión de no resolver misterios

Paladín en el Infierno - ¿Son los dungeons railroading?

The Alexandrian - The day the old school died


  ¿Veis algún patrón? Porque nosotros sí. No es que se esté jugando mal, eso es una retórica que usamos solo para obtener un título impactante. El hecho es que se está jugando como la mayoría de juegos modernos piden, lo que significa que los juegos modernos están mal hechos en tanto en cuanto no son juegos de rol, que dicho así tal cual parece una burrada, pero permitidnos matizar: son juegos, pero no de rol, y eso no quiere decir que sean malos juegos, solo que no son juegos de rol.

  

Juegos de puzzles y misterio

  Vamos a pensar en cosas muy muy clásicas y emblemáticas, como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Pues resulta que no son juegos de rol, son juegos de resolver misterios, el propio BRP, el sistema de percentiles que todos queremos y admiramos carece del atributo de Inteligencia y anima al propio jugador a usar la suya propia para resolver los puzzles, porque sus situaciones siempre son puzzles que se resuelven de una forma predeterminada. ¿Hay una toma de decisiones? No, no la hay, puedes decidir con quien hablas primero, qué clase de información buscas y dónde la buscas, etc, pero a fin de cuentas lo que necesitas es muy claro: quieres todas las piezas del puzzle para resolver el misterio, y vas a buscar la mejor manera de obtenerlas. No hacerlo así, en estos casos, sería jugar mal a este tipo de juegos. ¿Estamos de acuerdo al menos en esto, verdad? Pues sentimos decirlo, pero ese tipo de estructura es la propia de una aventura gráfica, el objetivo es pasar a la siguiente pantalla, y puede haber varias formas si el juego está bien hecho, pero hay formas mejores y peores, o al menos formas más deseables, según gustos.

Dark Seed, Cyberdreams, 1992.


Juegos de saja-raja

  Hubo una época en la que D&D, que en origen fue un wargame, o sea un juego de batallitas entre moñecos, se convirtió por completo en un juego donde el elemento central era el combate deportivo, y se asumía que con inteligencia táctica y el equipamiento adecuado y subir mucho de nivel se podía resolver cualquier combate. Era la clásica power-fantasy que dio origen a la idea equivocada de "a las mujeres no les gustan los juegos de rol". Es falso, a las mujeres sí les gustan los juegos de rol, lo que no les gusta tanto son los juegos de matar cosas por el simple hecho de que dan PX. Esta es la lógica imperante en los Action RPG, un género que inauguró Diablo allá por el año 1996, si mal no recuerdo. AD&D empezó a hacer esto mismo de manera muy marcada, y en 3.5 se acentuó todavía más.

Diablo, Blizzard Entertainment, 1996.

Juegos de mamoneo sexy

  Otra idea errónea es la de que rolear es hablar, interpretar. A eso le llaman juegos narrativos, paradójicamente, cuando realmente en los juegos donde más narración se da es en los de puzzles y misterios. El que inauguró esto fue Vampiro: La Mascarada, y es muy curioso, porque el Sistema Narrativo de White Wolf consiste en tirar calderos de dados, lo que mecánicamente lo convierte en la visualización perfecta y tangible de la power-fantasy, a más poder, más cantidad de dados. Si eres muy poderoso tendrás tu propio caldero. Eso puede ser más o menos divertido pero el juego realmente consistía en hablar, jugar bien a Vampiro era darle al palique. ¿Había toma de decisiones? Podría haberla, pero la hipertrofia narrativa y de las mecánicas se la comieron, y además, de una manera que no sabemos explicar bien, generó toda una manera de jugar muy rara en la que básicamente la gente quiere follarse y entonces hay que introducir herramientas de seguridad. Al fin y al cabo, un rol en vivo de Vampiro es el cruishing de los góticos. Por ahí no es, vamos.

Sin comentarios...

Los Sims edición monstruitos

  Esta es una dinámica que comenzó a esbozarse con D&D 3.5 gracias a su sobreabundancia de razas y clases de prestigio. Si antes el promedio de un grupo de cinco aventureros eran tres humanos, un mediano, un elfo y un enano, ahora es 17 tieflings bardos con media cabeza rapada y piel morada. Ojo, que esto en realidad es bastante neutral a si vamos a jugar o no al rol, hay juegos en los que todos los personajes son ratones, por ejemplo. El problema es que esta tendencia pone por delante la creación y desarrollo del personaje al uso de los mismos, en realidad estamos ante cierto tipo de ensimismamiento en el que todo el mundo intenta ser "el guay" pero en realidad son todos son bastante peideiros y muy mariquitas. ¿Tenemos algo en contra de los mariquitas? Si están jugando a rol en vez de a ser mariquitas, que ya tienen toda la vida por delante para serlo, pues no, absolutamente nada.

En realidad Razas de Noche (Nightbreed, Clive Barker, 1990) sí que molaba.

¿A qué está jugando la gente ahora?

  No queremos aventurarnos con una opinión apresurada, pero tenemos la impresión de que a una mezcla del mamoneo sexy con los Sims edición monstruitos. Puede que no seamos progresistas, pero sí somos tolerantes, al menos lo suficientemente tolerantes como para aceptar el hecho de que la gente juega a lo que le da la gana y como le da la gana porque están en su derecho, pero como dice Milius en la foto del encabezado "no tenemos por qué estar de acuerdo, eres muy libre de equivocarte". Si nosotros aceptamos que la gente puede NO querer hacer las cosas bien, tengan o no motivos para ello, pedimos que la gente acepte que nosotros SÍ queremos hacerlas bien, aunque una panda de anormales nos llamen señoros, pollaviejas y casposos.

  Cada vez que leamos una cosa que apunte en esa dirección contestaremos con la serenidad y talante característicos del Profesor Jesús G. Maestro.




sábado, 26 de octubre de 2024

Juegas mal

 

El rol moderno no será castigado, es el castigo


  Decía el viejo reaccionario colombiano Nicolás Gómez Dávila
"El mundo moderno no será castigado, es el castigo", y tenía razón. Aceptar la modernidad es aceptar formas cada vez menos elevadas, o lo que es lo mismo, cada vez más degradadas, y ese es el castigo, degradarse, degenerarse, deconstruirse, y el tener que habitar la realidad de maneras progresivamente peores que las que las precedieron. Es negar que el Dios Viviente se hizo carne en el Hijo para a renglón seguido afirmar que la Nada se ha hecho Dasein, que el no-ser se ha hecho cadáver. Pues cojonudo, leed a Heidegger como si no fuese lo que fue, que por ahí vamos bien.


Sin duda Gómez Dávila tiraría 3d6 por orden para crear personajes, si es que jugase a rol, cosa que es dudosa pero no imposible.


  Aceptar la modernidad, más allá de sus beneficiosos avances técnicos, es aceptar cierta degradación del Espíritu y caer en la contradicción monstruosa y nihilista de negar que exista el Absoluto y lo Trascendente, es decir, las categorías absolutas de bueno y malo, arrastrando todo a un relativismo gris, gris muy oscuro en el que no hay referencias ni valores, todo es opinable y ambivalente, cualquier cosa es líquida y se puede comparar con cualquier otra cosa a capricho, y básicamente todo es subjetivo, autoreferencial y autopercibido, no hay categorías ónticas externas al propio sujeto atomizado, solipsista y endiosado. Lo único que es percibido como malo y no se permite es, paradójicamente, afirmar que sí existe el Bien y que por tanto existe el Mal. Esta parrafada pedante y cursi es aplicable a todo, incluso a las formas de ocio.


  Nunca hubiésemos empezado este blog si no se nos hubiese expulsado sistemáticamente de todos los espacios y forzado a comulgar con ideas que no son las nuestras y que no queremos. Forzados a escondernos y a callar, a no decir lo que pensamos o a retractarnos, como si nuestros pensamientos fuesen aberrantes y obscenos, cuando son perfectamente normales. ¿De qué pensamientos hablo? Muy sencillo, afirmamos que hay formas mejores y peores de hacer las cosas, y las mejores deben prevalecer sobre las peores simplemente porque producen resultados más deseables. ¿Y que es lo deseable? Esa pregunta sí es sensata. En un juego, que es lo que nos interesa aquí, es jugar mejor, y eso implica que se puede jugar mal.


Juegas mal

No jugamos para contar una historia, sino para ver qué pasa

 

  Sí, esta afirmación es un poco fuerte, pero es que juegas mal. El objetivo de un juego es jugar, como decía Huizinga, y el resultado es siempre abierto, se plantea un escenario, unas reglas y unos objetivos, pero no hay un resultado al que haya que llegar necesariamente. Por ejemplo, se les da un balón a unos críos y según el reglamento del juego hay que mover el balón de una determinada manera (botando, a puntapiés, con la mano) para llevarlo a cierto punto del escenario-campo (una portería, una red, unos postes o algo). Eso es todo, si decidimos que el resultado tiene que ser 5-3 sí o sí, o tiene que ganar el equipo de casa y no el otro, pues estamos ante una cosa amañada y con muy poco interés. 

 Los juegos de rol no son narraciones cerradas y lineales que van de un punto A a un punto C pasando por un punto B, sino escenarios abiertos que el DJ propone a los Jugadores, y según los elementos que estén presentes en ese escenario, estos interactuarán de una manera u otra, pero siempre dentro de lo posible, aunque libremente. Hay que tener en cuenta que cada PJ es un actor, no solamente un agente. ¿Qué qué diferencia hay entre actor y agente? Vamos a fingir que el posestructuralismo no nos la suda por completo y que sí hemos leído Pierre Bordieu al menos en lo elemental de la teoría sociológica moderna y así hacernos los interesantes. Para resumir, el actor es un agente que goza de cierto grado de independencia, un agente ampliado. Los PJs son actores que pueden hacer lo que les de la gana, siempre que sea posible y preferiblemente sin que eso rompa el personaje. Los PNJs son solo agentes que hacen lo que es apropiado que hagan, y no otra cosa.  ¿Qué pasa si como DJ les quitas agencia a los PJs y les impides hacer aquello que desean hacer? Bueno, pues que estás contando tu puta historia, no la de ellos, estás convirtiendo a los Personajes de personas reales en PNJs, no les estás dejando jugar, los estás llevando de la mano para obtener el resultado que quieres obtener o que crees que debes obtener, cuando no hay ningún resultado que obtener. Que todos los PJs mueran es un resultado tan aceptable como que logren derrotar al hechicero maligno y llevarse el tesoro. 
¿Por qué digo todo esto? Porque lleváis toda la puta vida jugando, y aún así seguís jugando mal, haciendo trampas en las tiradas, dando cosas gratis y preguntándoos como hacer para que los aventureros no pasen por alto pistas importantes y así resuelvan el misterio y se vayan a casa contentos, como si el juego consistiese solo en eso. Perder es un resultado perfectamente posible, y por tanto debe ser aceptado. No siempre hay que vencer al villano de turno, a veces perderse por el camino y exterminar una aldea entera de medianos es lo divertido y lo bonito de una partida, con lo que nos vamos a...


La inevitable parte de los crímenes de guerra

Cuando varios jugadores se juntan, tarde o temprano se producen crímenes de guerra

  Sí, lo bonito de jugar bien y dar mucha libertad es que se acaba cumpliendo un Equilibrio de Nash en vez de un Óptimo Paretiano. Parece una locura, pero los economistas han elaborado teorías muy competentes sobre el juego simplemente para entender como funciona el sistema de incentivos del mercado. Y cuando decimos muy competentes decimos al menos más competentes que Huizinga, que al final el pobre es usado para justificar el hecho apestoso de convertir el juego en pedagogía de mierda que ni divierte ni nada.


  El caso es que si jugamos bien, es decir dando suficiente agencia a los Jugadores como para que sus PJs sean actores y no solo meros agentes, van a empezar a hacer cosas malas porque tenderán a un el Equilibrio de Nash, que se basa en dos cosas:

  • Cada jugador conoce su mejor estrategia posible.
  • Cada jugador conoce la mejor estrategia posible de los demás.
Hay que tener en cuenta que el DJ es otro jugador más y que su objetivo consiste en crear problemas al resto de Judadores, y estos, que no se chupan el dedo, lo saben y por tanto desconfían de él, así que harán cosas que son subóptimas entre las que quemar la Aldea de los Medianos es una opción perfectamente válida. Esto se entiende mejor si explicamos el Equilibrio de Nash con el Dilema del Prisionero:
  • Todos los jugadores son prisioneros.
  • Si nadie delata a los demás todos serán liberados.
  • Si solo uno delata a los demás, él será liberado y los demás castigados severamente.
  • Si todos delatan a los demás, todos serán castigados pero de una manera moderada.

Según esto, lo optimo y más sencillo sería colaborar y no delatar a nadie, pero también es la estrategia más arriesgada. ¿Y si hay uno que sí delata al resto? Vamos a verlo pero ahora en la Aldea Mediana:

  • Los PJs llegan a una Pacífica Aldea Mediana, en una región donde por razones desconocidas suelen desaparecer aventureros. Los medianos, por precaución exigen que se les entreguen las armas antes de proceder a la Aldea.
  • Si los medianos son realmente pacíficos como debieran y el peligro no proviene de la Aldea, no pasaría nada.
  • Si lo que mata aventureros en la región por lo que sea reside en la Aldea y los PJs entregan sus armas, no podrán defenderse y probablemente morirían todos.
  • Si los PJs no entregan sus armas, deberán marcharse o ser atacados por los medianos, pero esto puede implicar pasar la noche al raso, expuestos a cualquier posible ataque.
¿Es lícito quemar la Aldea Mediana? Pues no lo sé, pero desde luego la pregunta es intrigante. Y esto es lo que significa jugar bien, dar agencia suficiente como para que se produzcan situaciones inesperadas e interesantes, y no cerrarlas o prefijarlas, simplemente plantearlas y ver qué es lo que pasa. ¿Hay una pedagogía pedorra aquí? No, ni falta que hace, hay una situación interesante, y esto es lo que creo que queremos jugar los que queremos jugar y no soltar el Sermón de la Montaña o contar historias que ya están escritas y resueltas para ver como se resuelven por enésima vez. Si tiendes al Óptimo Paretiano, que consiste en no dejar hacer a los Jugadores lo que crees que no deben hacer llevándolos siempre de la mano por el camino correcto, esto no va a pasar nunca. Y no, los medianos son inofensivos, son putos medianos, macho, pero debajo de la Aldea vive un vampiro (vive, bueno, ya me entendéis) que es suficientemente listo como para no cagar donde duerme, y no ataca nunca ni a los medianos ni a nadie dentro de la aldea, pero fuera hace verdaderas escabechinas.

viernes, 25 de octubre de 2024

Primera Entrada, la Presentación.


Aquí, leyendo el manual de Dalmau.


Saludos a todos los desaprensivos, salvajes y animales que vayan a leer esto.

No tenemos ni puñetera idea de como funciona un blog y tampoco es que pretendamos aprenderlo ahora, esto de los blogs está más pasado de moda que el Equipo A, pero nos sirve para mantener un registro personal que algunos llamarían diario, con reflexiones sobre nuestros proyectos y nuestra manera extremadamente conservadora, retrógrada y misógina de entender cómo se juega al rol. Al fin y al cabo estamos en eso de lo de la derecha y la extrema derecha, es decir, creemos que para ser un Paladín es obligatorio ser Legal Bueno y que los orcos son una raza maligna a cojones y que se los puede matar sin preguntar primero, y a los drow también, menos a Drizzt. 

Lo que quiero decir es que aquí nos debemos a nosotros mismos y no a modas, y que explicamos solo nuestra propia manera de entender este hobby, aunque sepamos que no es la única. Otra cosa es que no nos interese lo más mínimo conocerlas. ¿Para qué? Quienes quieran hacer cosas como disfrazarse, usar pronombres, no crear los personajes tirando 3d6 seis veces y en orden, tomar elementos directamente del BDSM para jugar a hacer no sé sabe muy bien el qué, o venir a contar una historia ya cerrada que tiene inicio, nudo y desenlace... pues muchas felicidades y que os lo paséis muy bien jugando mal. Nosotros solo sabemos jugar normal, y no vamos a hablar de lo que desconocemos o de lo que no nos interesa. 

Como sabréis los que ya me conozcáis, soy un rolero de estos a los que llaman "rancios", de los que jugamos OSR sin tarjetas X ni semáforos, ni líneas y velos ni hostias raras sacadas del BDSM, y de verdad, es que tenemos que insistir, no entendemos por qué coño hay que mezclar movidas superturbias con un hobby que es perfectamente normal y hasta inocente, para hacerlo parecer una cosa peligrosa y de raritos. Aquí nos vestimos por los pies y en la mazmorra tocamos todo con un palo y de lejos, solo por si acaso es un mimeto, y siempre miramos el techo porque siempre hay un puto limo verde colgando esperando a caerte en la cabeza, y por supuesto si un esqueleto o estatua tiene una gema valiosa pues ahí se queda.

Es conocido que estamos intentando escribir e ilustrar nuestro propio juego, y decimos intentando porque es dudoso que vayamos a lograrlo sin ayuda o acabar algún día cercano, pero bueno, es un ejercicio creativo como cualquier otro, una forma elaborar algo que nos es propio y que proporcione cierta satisfacción. Trabajar por cuenta ajena está bien, da dinero y eso, pero no es satisfactorio en lo personal, salvo por lo del dinero.

PD: Sí, soy una sola persona que usa el nos en vez del me o el yo para hablar de sí mismo por decoro, para que no todo sea "yo, yo, yo, me, me, me, mí, mí, mí". Esto se hace en textos académicos y también en algunos blogs de viejos.