"Los alineamientos están pasados de moda,
es que eso es una cosa taaaan 2014"
Tener unos principios y seguirlos es visto como anticuado por mucha gente, incluso tenerlos aunque no se sigan. El hombre y la mujer modernos no tienen principios, tienen ideales, que es como decir que tienen putos caprichitos que elevan a la categoría de derechos incuestionables que se expanden hasta el infinito y que tenemos que costear entre todos. Pero no vinimos a hablar los males de la modernidad y la posmodernidad, sino de los alineamientos en los juegos de rol, que son precisamente eso, los principios rectores de un personaje, y no sus ideales, y que son fijos y dictan que es lo que ese personaje haría y que no haría, porque no lo olvidemos, estamos en un juego de rol, e interpretamos el rol de un personaje de ficción que tiene sus propias motivaciones y valores que no necesariamente tienen que coincidir con los del jugador que lo interpreta.
En un principio se llamaban alineamientos porque se alienaban con uno de los grandes poderes cósmicos del Multiverso del Campeón Eterno de Michael Moorcock, que eran El Caos, el Orden y la Balanza, pero en D&D pasaron a representar una moral más prosaica y asequible, a grandes rasgos, el Caos es lo malo, el Orden lo bueno y lo Neutral es "ese tío que va a lo suyo", al menos lo fue así hasta Advanced Dungeons and Dragons.
Alineamientos en Moorcock
(Ley, Caos y Balanza)
Tenemos ciertos indicios de que Moorcock pudo leer algunos textos de Kenneth Grant o de Alesteir Crowley, por como plantea esas fuerzas cósmicas, una activa y centrífuga y otra pasiva y centrípeta de una manera parecida a lo que Crowley hizo el Thelema, que se equilibran entre ellas cuando están regidas por una voluntad fuerte, porque no, Moorcock, aunque anarquista, socialista y ateo no es un nihilista o un imbécil, cree que hay un algo que guía hacia un equilibrio dinámico que es el correcto, y esto es lo que representa la Balanza.Para Moorcock el Caos no es inherentemente malo, presenta rasgos "buenos" como dinamismo, potencia, fecundidad, creatividad, pasión, etc, y sí, también malos, como ambición, inestabilidad, irresponsabilidad, locura, decadencia, lo sobrenatural, etc. Del mismo modo, el Orden no es inherentemente "bueno", si bien es estable, uniforme, racional, etc, también es monótono, predecible, estancado y hasta opresivo. ¿Qué hace la Balanza? La Balanza creó las leyes que rigen el universo, ama a todos los seres vivos y es anarquista, (sí, en serio, en esto Moorcock es un puto hippie), el Orden tiende al estancamiento y obedece las leyes cósmicas a rajatabla, pero ignora su propósito, mientras que y el Caos busca activamente desobedecer las leyes y subvertirlas, es libertad pero mal entendida, o como diría una abuela, "eso no es libertad, es libertinaje".
En esta concepción del mundo la Balanza es el bien absoluto que necesita de sus dos fuerzas hijas para mantener ese equilibrio optimo donde las cosas pueden funcionar apropiadamente. El Caos y el Orden son peores cuanto más desequilibrados estén, de hecho hay "mal" por dos vías como en los textos cabalísticos de Grant y de Crowley; por carencia y por exceso. Muy poco o demasiado Orden o Caos es muy malo de todas maneras, y el exceso de uno provoca la carencia del otro y viceversa.
Esto tiene una carga metafísica importante y no es fácil de jugar o dirigir. Es muy místico y muy hippie todo, muy de porreros, y si se empezó a jugar en la adolescencia en los 90 o 2000 esto era aburrido, el jugador promedio diría "yo quiero tirar dados para matar cosas", y así era, este sistema de alineamientos cuando se jugaba a Stormbringer o a Elric se ignoraba por completo porque no era intuitivo y más o menos se sabía que eras caótico si eras malo y que eras legal si eras bueno en plan demasiado brasas estilo paladín.
En resumen:
Ley: Estabilidad pero estancamiento
Caos: Dinamismo pero entropía
Balanza: Equilibrio dinámico óptimo, aka el Bien.
Alineamientos en D&D viejo y D&D Básico
(Ley, Caos y Neutralidad)
Un juego por su propia naturaleza lúdica de juego no debe ser demasiado complicado, y aunque D&D tomó esa estructura básica con tres puntos, simplificó su contenido conceptual, de manera que la Ley es básicamente lo bueno, que es respetar las normas y buscar el bien común sobre el provecho individual, no mentir y no actuar caprichosamente. El Caos sería lo contrario, las normas son una tontería y el provecho personal es lo que importa, y si hay que mentir, robar y asesinar, pues adelante, que a esta vida no se vino a ser pobre. El neutral está a medio camino, para sobrevivir a veces hace falta hacer lo que hay que hacer, y eso puede hacerlo parecer bueno a veces y malo otras, pero desde luego no se va a jugar el pellejo para ayudar a nadie si no hay un beneficio claro, y tampoco le hará una putada a alguien sin una buena razón.
Sabemos que un personaje legal es bueno y tratará de hacer lo correcto y ser justo siempre, interponiendo las necesidades del grupo a las suyas propias, uno caótico será malo, buscará solo su propio beneficio y le importará poco o nada perjudicar a los demás para lograrlo, y uno neutral tratará de no meterse en problemas y de no causarlos, pero lo hará si se ve obligado a ello o si ve un beneficio claro.
En resumen:
Ley: El Bien, altruismo, responsabilidad, bien común, orden social.
Caos: El Mal, egoísmo, capricho, beneficio propio, nihilismo.
Neutralidad: Necesidad, supervivencia, autosuficiencia, hará lo que haga falta.
Un saludo, gracias por leer y a dormir, que son horas.


