lunes, 16 de junio de 2025

Rol en tiempos de charca total

Don Domingo


 No tenemos muchos amigos, eso no es un secreto, y los pocos que tenemos están como mustios; "esto del rol ya no me gusta", dice Don Domingo. Normal, es que realmente se ha convertido en una cosa llena de inadaptados y gente rara, o tal vez lo fue siempre, pero de una manera diferente a las estridencias más modernas que vemos ahora. Tanto es así que este amigo nos decía "estoy planteándome el rol en solitario", cosa que se nos hacía rara, pues ya existe. "No, me refiero para dirigir en solitario", ¡qué idea tan loca! pensamos.
  El caso es que lejos de entrar a valorar la ocurrencia, lo que nos dice es que hay una obvia deficiencia en los jugadores, juegan mal, y parece que no paramos de dar por culo con está puñetera cantinela, pero filliños, es que es verdad, la gente juega mal, tal vez porque hay como 100.000 puñeteros libros sobre como dirigir pero ninguno que te explique como jugar como una persona que no es completamente mongola. Si que lo hay, pero ya nadie lee el manual de D&D básico, la puñetera caja roja, ni los que la tuvieron. Coño, hay gente que no sabe que 00 0  es 100 en un d100, se creen que es 90 y 0, y cosas peores, pero bueno, no estamos aquí para llamar burro a nadie.

El texto dice así, y los tocahuevos de ahora se echarían las manos a la cabeza:

Cómo "ganar":

¡"Ganar" y "perder", cosas importantes en la mayoría de juegos, no aplica a D&D! El DJ y los Jugadores no juegan unos contra otros, incluso aunque el DJ a veces interprete el rol de varios monstruos que amenazan a los Personajes Jugadores. El DJ no debe tomar bando. Es un guía y árbitro, la persona que mantiene la acción fluyendo y crea una aventura excitante. Los Personajes Jugadores se divierten superando los obstáculos fantásicos y ganando tesoro, pero el juego no termina aquí. El juego no se "pierde" cuando un el Personaje de un Jugador desafortunado muerte, porque el jugador puede tirar (dice roll up) un Personaje nuevo y continuar jugando. Una buena campaña de D&D es similar a la creación de una novela fantástica, escrita por el DJ y los Jugadores.

  A menudo se nos olvida eso, que no pasa nada por morir, no pierdes, puedes hacer todos los personajes que te de la gana, o jugar con un PNJ que esté a mano. Ese miedo es un puñetero lastre que en ulteriores ediciones "solucionaron" haciendo que los personajes mueran muy raramente, lo cual a nosotros nos da la oportunidad de sacarnos unas buenas perras ilustrando personajes para gente que juega a 5E, y hablamos de entre 50 y 100 dólares americanos por cada uno. Claro, como mueren poco, la gente se permite esos caprichos, que nos parece bien, nos da dinero, pero es jugar mal, sin que sea esto un juicio moral, sino un comentario técnico. Se puede jugar mejor, con más ritmo, con más acción, si se le pierde el miedo a la muerte, ya que como decían Sláine y Niamh en los cómics homónimos cada vez que mueren (esto sucede bastantes veces), "es solo la muerte". En su caso porque son celtas y creen en la reencarnación, en el nuestro porque es un puto juego en el que existen literalmente hechizos de resurrección que te permiten resucitar a tus personajes de nivel alto. A los de nivel bajo... igual ni vale la pena, por el poco tiempo que hemos invertido en ellos.


Sláine, de Pat Mills

  Los peores lastres, las cosas que hacen aburridos los juegos derivan todos de esto, del miedo infundado a morir, como si esto equivaliese a perder, y son fundamentalmente el ir pisando huevos, con más cuidado que si le estuvieses acariciando la cona a tu primera novia, y el no asumir riesgos nunca. No hace falta ser tan cuidadosos todo el rato, dadle vidilla, joder, que nos van a dar las uvas en la puñetera mazmorra. Luego está el que si no se obtiene suficiente experiencia. Lógico, si no bajas del nivel 1 o sales de los hexágonos iniciales vas a seguir peleándote por sobras con trasgos que tienen medio DG y un palo con un clavo cada uno. Para obtener TESORO, que es lo que aquí da PX (hay más maneras en la Cyclopedia, hablaremos de ellas en el futuro) hay que ir a sitios remotos donde Judas perdió el poncho, zurrarle a lo que haya allí, que pueden ser minotauros o cuatro mantícoras, y volver.

  Otro punto a tener en cuenta es que el DJ no es un zumbado homicida, quiere dar continuidad a las aventuras, no que acaben prematuramente con un TPK. Si por ejemplo te dice "en las tierras del norte varios gigantes de hielo están asolando la región" eso significa que hay un conflicto, ergo, buenas oportunidades de hacerse con TESORO. No es que los gigantes vayan a estar ahí en medio del camino esperando a los PJs para darles unas pasaditas con las porras hasta hacerlos mierda así que los vean, sino que van a actuar como algo parecido a reyes, enviando a sus esbirros menores a saquear a las gentes de la región, y ahí es donde los PJs entrarían como una especie de Robin Hoods, robando a los ladrones pero para quedárselo ellos si no son todos paladines y clérigos legales buenos, o sea, si tienen dos dedos de frente. ¿Que los gigantes se enfadan? Pues enviarán a secuaces cada vez más poderosos, y esto irá escalando con el nivel de los PJs, hasta que estén listos para encararse de tú a tú con los gigantes.

Vamos a resumir esto:

  1. No tengas miedo a morir, es solo un juego y no se acaba por eso.
  2. No vayáis pisando huevos todo el rato. En las zonas que ya explorasteis no hace falta andarse con tantas cautelas.
  3. Buscad desafíos de vuestro nivel, farmear es de mariquitas, y además aburre a las piedras.


A mayores, evitad todo lo que pone aquí.

  Otro día os escribimos una entrada larga y tediosa de esas que tanto os gustan. Un saludo, sed buenos y comportaros.