domingo, 19 de enero de 2025

Alineamientos, ¿sí, no? (Parte II)

 

"Dios, fueros y leyes viejas"
Dios, mucho me gusta a mí oír eso.
—Profesor Miguel Anxo Bastos Boubeta.


El Alineamiento clásico según AD&D.
Los colores son porque sí.

  Como Advanced D&D es más advanced en todo, es decir, más complicado, pues también complicó los alineamientos. Ya no tenemos solo Orden y Caos (y Neutral en medio), sino que tenemos un eje de coordenadas (abscisas, X, horizontal - orden/caos, ordenadas, Y, vertical, bien/mal) de lo que derivan 9 alineamientos.

  El orden aquí puede ser malvado y el caos bueno, ya que por ejemplo puede haber leyes injustas, y en ese caso rebelarse contra ellas no es que esté mal, es que es una obligación, si se es bueno, claro. El Padre Juan de Mariana, que era un jesuita estableció unas interesantísimas aportaciones sobre el magnicidio:

«Si el rey atropella la república, entrega al robo las fortunas públicas y las privadas, y vulnera y desprecia las leyes públicas y la sacrosanta religión; si su soberbia, su arrogancia y su impiedad llegasen hasta insultar a la divinidad misma, entonces no se le debe disimular de ningún modo»

  La neutralidad también es diferente. Si bien el la edición básica del juego un personaje neutral se centra en su propia supervivencia, aquí ese tipo de neutralidad está reservada para criaturas no alineadas. Por ejemplo, un lobo que esté cazando no está siendo ni bueno ni malo, solo está haciendo sus cosas normales de lobo.

Tradición VS Progreso 
  La fantasía, nos guste o no, es una manera de preservar los ideales tradicionales (un preservativo de la tradición). Toda la fantasía emula los cuentos tradicionales, pasados por el tamiz literario del Profesor Tolkien, y no cabría esperar nada bueno de un cuento moderno, eso en la mayoría de los casos resulta incongruente, por no decir una puta mierda. Debemos de tener en cuenta que la clase de sociedad que se ficcionaliza en este tipo de juegos emula a la sociedad premoderna, y por tanto su visión moral y política también. Todos los gobiernos que se presentan están alineados con la tradición, son imperativos y iusnaturalistas, no representativos ni basados en un derecho positivo como los nuestros. Siempre se ciñen a unas directrices prefijadas de carácter universal y consuetudinario y se considera que si ese gobierno hace cosas que no entran dentro de esas directrices debe de ser revocado. Por ejemplo, si los Magos Rojos de Thay no se dedican a sus investigaciones mágicas y a conspirar sus cosas malvadas de Magos Rojos, sus siervos y vasallos creerán que eso es un puñetero cachondeo y los depondrían porque están haciendo lo que no deben. ¡Eh! ¡Pero si es una magocracia malvada! Sí, y se supone que debe serlo. Si de repente se dedicasen a fomentar la enseñanza libre de la magia (cosa que está fuera de su imperativo) la gente pensaría que eso es intolerable y empezarían a rodar cabezas de mago rojo. Una sociedad fantástica alineada con el orden respeta la tradición y las leyes y hace lo que se espera de ella, sea esto bueno o malo.

  ¿Qué pasaría si la sociedad representada fuese moderna, es decir, representativa y iuspositivista? Pues que los gobiernos podrían cambiar de parecer cada semana y hacer lo que les diese la gana sin que pase nada porque están """"representando al pueblo""""" (se están representando solo a ellos mismos, por eso lo escribo muy entrecomillado), es el despotismo ilustrado del que derivan todos los sistemas de gobierno actuales, desde las democracias liberales occidentales hasta las dictaduras democracias socialistas, pasando por toda la variedad de tiranías islámicas. Los únicos países premodernos que persisten en la actualidad son el Vaticano y la Confederación Suiza. De existir en un mundo de fantasía, nuestras sociedades contemporáneas serían vistas al menos como caóticas, ya que parece que hay aversión a las tradiciones, las leyes necesitan ser ser modificadas o ampliadas constantemente, los gobiernos hacen lo que les da la gana porque para algo les han votado y si no les votaste te jodes que eso de los fueros es muy medieval, y los individuos hacen todo lo que los gobernantes les dejen hacer, en lo que se incluyen muchas mongoladas, subnormalidades y giladas muy irresponsables y perfectamente legales, pero ninguna provechosa para el conjunto de la sociedad y en realidad ni siquiera para el propio individuo.

  Cuando alguien te propone prescindir de los alineamientos te está estafando y no los quiere incluir porque el concepto conservador de legalidad o de bien que está presente en los juegos le molesta o directamente no es capaz de entenderlo porque no le cabe en la cabeza que existan conceptos metafísicos esencialistas como bien/mal, orden/caos, mujer/hombre, humano/animal o tantas otras cosas dicotómicas, y convendría llamarle hijo de puta a la cara.

El Bien y el Mal
  El canon en esta clase de juegos es que los conceptos del bien y del mal también sean tradicionalistas. ¿Qué es el bien? Lo que te enseñaron en el catecismo. El altruismo, pensar en el prójimo incluso si eso va en contra de los propios intereses. ¿Qué es el mal? Lo que te dijeron en el catecismo que está mal, el egoísmo, pensar en uno mismo incluso si eso va en detrimento del prójimo, porque como diría alguna ministra en Sede Parlamentaria, "que se jodan". Ojo, que ser bueno tampoco implica ser gilipollas, la gente buena no regala sus propiedades y se va a vivir a una cueva (alguna sí, pero la santidad requeriría un capítulo aparte, y como dijo Arthur Machen, es muy parecida a la brujería), simplemente procura ser amable y generosa porque eso es lo correcto.

  Las personas bondadosas son altruistas, aportan lo mejor de sí a los demás sin esperar nada a cambio, ayudan siempre que pueden, son honestas, leales y sinceras, enriqueciendo a toda la sociedad, y las personas malvadas
 creen en la lucha de clases (es broma). Las personas malvadas son egoístas, buscan beneficio personal sobre el del conjunto, son desleales, y aunque cooperen y puedan establecer acuerdos siempre se asegurarán de recibir más de lo que aporten, o de no ser así, solo para evitar un castigo, porque se puede ser malo sin ser gilipollas.

El Orden y el Caos
  Estos conceptos también son fuertemente conservadores. A menudo se dice que las personas conservadoras tienen valores y que las personas progresistas tienen ideales, y es cierto. Los valores hacen referencia a lo que debe de hacerse, y los ideales a como deberían de ser las cosas. Lo primero es una praxis rígida y lo segundo un brindis al Sol, el conservador hará lo que pueda con lo que tenga y el progresista hará lo que no puede con lo que no tiene y echará la culpa al mercado.

 El Orden se centra en lo tradicional, lo legal y en lo comunitario, en la coordinación social, es decir, en como funcionan los distintos actores dentro de una sociedad organizada y procurará que cada uno haga lo que debe. El Caos en cambio desprecia la tradición, lo comunitario y la acción coordinada, no cree en la sociedad realmente y opina que cada uno debería de poder hacer lo que quiera. Si bien no es abiertamente egoísta como el Mal, el Caos desde luego es irresponsable y caprichoso, de ahí que la mayoría de criaturas feéricas sean caóticas.

Los 9 tipos de Alineamientos

Legal Bueno (-1,1) - El Cruzado
  El típico personaje que cumple las leyes porque cree son beneficiosas para la sociedad, ayuda a los demás siempre que puede, es amable si es posible y a la vez está dispuesto a sufrir por defender esto porque es lo que vale la pena y no otra cosa. 

Ejemplos de D&D: Dragones dorados, guerreros virtuosos, paladines y la mayoría de los enanos.
Ejemplos literarios: Stum Brighblade, Superman.

Neutral Bueno (0,1) - El Héroe
  Es el bueno más auténtico. No es tan conservador con respecto a la Ley como el anterior, pues sabe que Ley y Justicia no son necesariamente lo mismo, y por tanto las malas leyes no deben de ser respetadas. Esto tampoco lo inclina hacia el Caos, pues la rebeldía por sí misma tampoco tiene ninguna virtud.

Ejemplos literarios: Batman, Spiderman, Gandalf.
Ejemplos de D&D: Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de gnomos y medianos.

Caótico Bueno (1,1) - El Rebelde
  Aunque su compromiso con el Bien es firme, cree que la Ley es un impedimento y una fuente de opresión. Esta clase de personas son fundamentalmente buenas pero individualistas y a menudo indisciplinadas.

Ejemplos literarios: Robin Hood, el Zorro.
Ejemplos de D&D: Dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios.

Legal Neutral (-1,0) - El Burócrata
   Para este tipo de personajes la Ley es un fin en si mismo y no un medio. Con una mentalidad típicamente burocrática, le importa más el procedimiento que el resultado, el fin nunca justifica los medios porque para él son lo mismo.

Ejemplos literarios: Juez Dredd, Inspector Javert.
Ejemplos de D&D: Guardias, mercenarios leales, monjes muy disciplinados y algunos magos.

Neutral Absoluto (0,0) - El Ermitaño 
  Un personaje de este tipo no cree en el Bien y el Mal o en el Orden y el Caos, sino que piensa que lo bueno, o más bien lo apropiado, es que exista un equilibrio. Un mundo demasiado legal sería rígido, una cosa petrificada, mientras que uno caótico sería demasiado voluble y cambiante, ambos casos serían inhabitables, al igual que un mundo demasiado bueno aplastaría al individuo y uno demasiado malo destruiría a la sociedad.

  Este tipo de personajes tratan de no alinearse, de no tomar partido, porque de hacerlo estarían provocando un desequilibrio, y eso es precisamente lo que quieren evitar, aunque tomarán partido si eso puede establecer un mayor equilibrio de fuerzas. Esto es lo que en juegos de mesa se llama "matagigantes", un jugador que apoya al menos favorecido para que el más fuerte no se imponga y arrase con todo. Esto se parece mucho a un seguidor de la Balanza de Moorcock.

Ejemplos literarios: Barbol, el Campeón Eterno. 
Ejemplos de D&D: La mayoría de los humanos y de los druidas, los hombres lagarto, la mayoría de animales.

Caótico Neutral (1,0) - El Tocahuevos
 
 Este personaje hace lo que le da la gana menos hacer lo que tiene que hacer, que eso por lo que sea le apetece poco. Normalmente es la opción de mierda para alguien que quiere llevar un personaje malo pero no se atreve.

Ejemplos literarios: Cualquier kender, cualquier tiefling.
Ejemplos de D&D: Bárbaros, pícaros y bardos. En general es el alineamiento de los tocahuevos. 

Legal Maligno (-1,-1) - El Abogado
  Este personaje siempre cree en la ley porque es la forma más fácil de conseguir lo que quiere sin salir perjudicado. Si la Ley le obliga a algo que no quiere buscará alguna manera de puentearla, y si no puede y no le queda más remedio, pasará por el aro porque tiene cierta "honorabilidad", cosa falsa, ya dijimos que solo lo hace porque la ley lo ampara la mayoría de las veces.

Ejemplos: Doctor Muerte, Randall Flagg.
Ejemplos de D&D: Diablos, dragones azules, kobolds y grandes trasgos.

Neutral Maligno (0,-1) - El Tirano
  Este es el personaje más malvado de todos los malvados. Hará siempre lo que le beneficie más en lo personal, sea a favor o en contra de la Ley, no porque tenga derecho sino porque puede. En una tiranía realmente no hay un sistema de derecho, sino que todo está prohibido y a la vez permitido dependiendo del puesto que ocupes en la escala de poder. De este modo se van anotando las faltas para justificar eliminar a alguien si en algún momento demuestra deslealtad.

Ejemplos: Saruman, Sauron.
Ejemplos de D&D: Drow, gigantes de las nubes y yugoloths.

Caótico Maligno (1,-1) - El Destructor
  Un personaje que no cree en la Ley ni en el Bien es básicamente un sociópata incapaz de ninguna interacción social funcional, es decir, que no se base en la intimidación o la manipulación. Nunca cumplirá la ley ni hará nada para ayudar a nadie.

Ejemplos: El Joker, Morgoth, Ungoliant.
Ejemplos de D&D: Demonios, dragones rojos, orcos.




2 comentarios:

  1. Buen resumen del tema de los alineamientos. Yo no los uso excepto cuando dirijo en un mundo de espada y brujería clásica, pero coincido en que un mundo de juego con mentalidad moderna no vale un pimiento. Sin tradición, no hay juego.

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    1. A veces puede que no hagan falta, en ciertas ambientaciones se supone que los personajes no están alineados y no hay un mal o un bien fuertes, son más o menos neutrales. En la espada y brujería si que hacen falta porque la brujería es la brujería y tiene sus peligros.

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