sábado, 26 de octubre de 2024

Juegas mal

 

El rol moderno no será castigado, es el castigo


  Decía el viejo reaccionario colombiano Nicolás Gómez Dávila
"El mundo moderno no será castigado, es el castigo", y tenía razón. Aceptar la modernidad es aceptar formas cada vez menos elevadas, o lo que es lo mismo, cada vez más degradadas, y ese es el castigo, degradarse, degenerarse, deconstruirse, y el tener que habitar la realidad de maneras progresivamente peores que las que las precedieron. Es negar que el Dios Viviente se hizo carne en el Hijo para a renglón seguido afirmar que la Nada se ha hecho Dasein, que el no-ser se ha hecho cadáver. Pues cojonudo, leed a Heidegger como si no fuese lo que fue, que por ahí vamos bien.


Sin duda Gómez Dávila tiraría 3d6 por orden para crear personajes, si es que jugase a rol, cosa que es dudosa pero no imposible.


  Aceptar la modernidad, más allá de sus beneficiosos avances técnicos, es aceptar cierta degradación del Espíritu y caer en la contradicción monstruosa y nihilista de negar que exista el Absoluto y lo Trascendente, es decir, las categorías absolutas de bueno y malo, arrastrando todo a un relativismo gris, gris muy oscuro en el que no hay referencias ni valores, todo es opinable y ambivalente, cualquier cosa es líquida y se puede comparar con cualquier otra cosa a capricho, y básicamente todo es subjetivo, autoreferencial y autopercibido, no hay categorías ónticas externas al propio sujeto atomizado, solipsista y endiosado. Lo único que es percibido como malo y no se permite es, paradójicamente, afirmar que sí existe el Bien y que por tanto existe el Mal. Esta parrafada pedante y cursi es aplicable a todo, incluso a las formas de ocio.


  Nunca hubiésemos empezado este blog si no se nos hubiese expulsado sistemáticamente de todos los espacios y forzado a comulgar con ideas que no son las nuestras y que no queremos. Forzados a escondernos y a callar, a no decir lo que pensamos o a retractarnos, como si nuestros pensamientos fuesen aberrantes y obscenos, cuando son perfectamente normales. ¿De qué pensamientos hablo? Muy sencillo, afirmamos que hay formas mejores y peores de hacer las cosas, y las mejores deben prevalecer sobre las peores simplemente porque producen resultados más deseables. ¿Y que es lo deseable? Esa pregunta sí es sensata. En un juego, que es lo que nos interesa aquí, es jugar mejor, y eso implica que se puede jugar mal.


Juegas mal

No jugamos para contar una historia, sino para ver qué pasa

 

  Sí, esta afirmación es un poco fuerte, pero es que juegas mal. El objetivo de un juego es jugar, como decía Huizinga, y el resultado es siempre abierto, se plantea un escenario, unas reglas y unos objetivos, pero no hay un resultado al que haya que llegar necesariamente. Por ejemplo, se les da un balón a unos críos y según el reglamento del juego hay que mover el balón de una determinada manera (botando, a puntapiés, con la mano) para llevarlo a cierto punto del escenario-campo (una portería, una red, unos postes o algo). Eso es todo, si decidimos que el resultado tiene que ser 5-3 sí o sí, o tiene que ganar el equipo de casa y no el otro, pues estamos ante una cosa amañada y con muy poco interés. 

 Los juegos de rol no son narraciones cerradas y lineales que van de un punto A a un punto C pasando por un punto B, sino escenarios abiertos que el DJ propone a los Jugadores, y según los elementos que estén presentes en ese escenario, estos interactuarán de una manera u otra, pero siempre dentro de lo posible, aunque libremente. Hay que tener en cuenta que cada PJ es un actor, no solamente un agente. ¿Qué qué diferencia hay entre actor y agente? Vamos a fingir que el posestructuralismo no nos la suda por completo y que sí hemos leído Pierre Bordieu al menos en lo elemental de la teoría sociológica moderna y así hacernos los interesantes. Para resumir, el actor es un agente que goza de cierto grado de independencia, un agente ampliado. Los PJs son actores que pueden hacer lo que les de la gana, siempre que sea posible y preferiblemente sin que eso rompa el personaje. Los PNJs son solo agentes que hacen lo que es apropiado que hagan, y no otra cosa.  ¿Qué pasa si como DJ les quitas agencia a los PJs y les impides hacer aquello que desean hacer? Bueno, pues que estás contando tu puta historia, no la de ellos, estás convirtiendo a los Personajes de personas reales en PNJs, no les estás dejando jugar, los estás llevando de la mano para obtener el resultado que quieres obtener o que crees que debes obtener, cuando no hay ningún resultado que obtener. Que todos los PJs mueran es un resultado tan aceptable como que logren derrotar al hechicero maligno y llevarse el tesoro. 
¿Por qué digo todo esto? Porque lleváis toda la puta vida jugando, y aún así seguís jugando mal, haciendo trampas en las tiradas, dando cosas gratis y preguntándoos como hacer para que los aventureros no pasen por alto pistas importantes y así resuelvan el misterio y se vayan a casa contentos, como si el juego consistiese solo en eso. Perder es un resultado perfectamente posible, y por tanto debe ser aceptado. No siempre hay que vencer al villano de turno, a veces perderse por el camino y exterminar una aldea entera de medianos es lo divertido y lo bonito de una partida, con lo que nos vamos a...


La inevitable parte de los crímenes de guerra

Cuando varios jugadores se juntan, tarde o temprano se producen crímenes de guerra

  Sí, lo bonito de jugar bien y dar mucha libertad es que se acaba cumpliendo un Equilibrio de Nash en vez de un Óptimo Paretiano. Parece una locura, pero los economistas han elaborado teorías muy competentes sobre el juego simplemente para entender como funciona el sistema de incentivos del mercado. Y cuando decimos muy competentes decimos al menos más competentes que Huizinga, que al final el pobre es usado para justificar el hecho apestoso de convertir el juego en pedagogía de mierda que ni divierte ni nada.


  El caso es que si jugamos bien, es decir dando suficiente agencia a los Jugadores como para que sus PJs sean actores y no solo meros agentes, van a empezar a hacer cosas malas porque tenderán a un el Equilibrio de Nash, que se basa en dos cosas:

  • Cada jugador conoce su mejor estrategia posible.
  • Cada jugador conoce la mejor estrategia posible de los demás.
Hay que tener en cuenta que el DJ es otro jugador más y que su objetivo consiste en crear problemas al resto de Judadores, y estos, que no se chupan el dedo, lo saben y por tanto desconfían de él, así que harán cosas que son subóptimas entre las que quemar la Aldea de los Medianos es una opción perfectamente válida. Esto se entiende mejor si explicamos el Equilibrio de Nash con el Dilema del Prisionero:
  • Todos los jugadores son prisioneros.
  • Si nadie delata a los demás todos serán liberados.
  • Si solo uno delata a los demás, él será liberado y los demás castigados severamente.
  • Si todos delatan a los demás, todos serán castigados pero de una manera moderada.

Según esto, lo optimo y más sencillo sería colaborar y no delatar a nadie, pero también es la estrategia más arriesgada. ¿Y si hay uno que sí delata al resto? Vamos a verlo pero ahora en la Aldea Mediana:

  • Los PJs llegan a una Pacífica Aldea Mediana, en una región donde por razones desconocidas suelen desaparecer aventureros. Los medianos, por precaución exigen que se les entreguen las armas antes de proceder a la Aldea.
  • Si los medianos son realmente pacíficos como debieran y el peligro no proviene de la Aldea, no pasaría nada.
  • Si lo que mata aventureros en la región por lo que sea reside en la Aldea y los PJs entregan sus armas, no podrán defenderse y probablemente morirían todos.
  • Si los PJs no entregan sus armas, deberán marcharse o ser atacados por los medianos, pero esto puede implicar pasar la noche al raso, expuestos a cualquier posible ataque.
¿Es lícito quemar la Aldea Mediana? Pues no lo sé, pero desde luego la pregunta es intrigante. Y esto es lo que significa jugar bien, dar agencia suficiente como para que se produzcan situaciones inesperadas e interesantes, y no cerrarlas o prefijarlas, simplemente plantearlas y ver qué es lo que pasa. ¿Hay una pedagogía pedorra aquí? No, ni falta que hace, hay una situación interesante, y esto es lo que creo que queremos jugar los que queremos jugar y no soltar el Sermón de la Montaña o contar historias que ya están escritas y resueltas para ver como se resuelven por enésima vez. Si tiendes al Óptimo Paretiano, que consiste en no dejar hacer a los Jugadores lo que crees que no deben hacer llevándolos siempre de la mano por el camino correcto, esto no va a pasar nunca. Y no, los medianos son inofensivos, son putos medianos, macho, pero debajo de la Aldea vive un vampiro (vive, bueno, ya me entendéis) que es suficientemente listo como para no cagar donde duerme, y no ataca nunca ni a los medianos ni a nadie dentro de la aldea, pero fuera hace verdaderas escabechinas.

5 comentarios:

  1. El tema del railroading siempre existió. Masters que se creen que estas jugando su película/libro y te llevan de las narices. Lo que si me parece interesante tu analisis y comparto opinión es en cuanto al tema del posmodernismo filtrándose en todo. Esto de los grises igual es gracioso. He jugado y dirigido gente progre y nunca se han puesto tan densos. Es más, en general algo muy gracioso es que hasta el más santurrón aboga por torturar al primer orco que captura para conseguir lo que necesitan. Me parece que en España se han pasado de woke.

    Yo hace años no juego con gente de ciudades grandes. En el interior de Argentina seguimos prendiendo fuego las aldeas de los medianos y cagandonos de risa. Es más yo trato de relativizar un poco la maldad absoluta de los pnjs porque me gusta plantear dilemas morales. E incentivar a los jugadores a no pegarle a todo lo que se mueva. Y cuesta bastante, en general la primera opción es hacerlo mierda y preguntar después.

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  2. Bueno, al orco se lo puede torturar sin dilemas porque él haría exactamente eso, y sin ningún remordimiento además, incluso lo haría por diversión. Ahora, encontrar diversión en torturar al orco en vez de verlo como algo simplemente necesario sí es perverso.

    El dilema moral es hacer lo correcto aunque no sea la forma más fácil o menos problemática de actuar, pero la agenda no gira solo en torno a dilemas morales, sino dilemas y elecciones de todo tipo. Puse ese ejemplo tan bestia para que se entienda mejor.

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    1. Es cierto lo que dices, igual no sé porque los jugadores entran en modo salvaje vale todo cuando juegan D&D. Sobre todo cuando vienen de otros juegos. El único limite que tengo es el abuso sexual y violaciones. Ya entra una perversión en ese tema. En general, las torturas suelen ser con mucho humor negro. No soy muy heavy handed con el tema dilemas morales tampoco, jugamos para divertirnos después de todo.

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  3. Una cosa que pienso a veces es que cada alineamiento debería darle un nombre distinto a los ejes. Por ejemplo legal y bueno tienen una connotación positiva, así que asumo que es como lo ven los legales buenos. Para un caótico maligno, el eje ley-caos sería tiranía-libertad y el eje bien-mal sería debilidad-poder.

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    1. Sí, sin duda que lo hacen, nadie que sea malo considera que sea malo, sino que tiene derecho, que le corresponde, déjame a mí que tu no sabes, cuando yo llegué ya estaba muerta, etc. Pero bueno, esto está escrito desde un tipo de moral que es esencialista, pues es así, que es más fácil.

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